这篇论文名为《Scaffold-GS: 用于视角自适应渲染的结构化3D高斯(Structured 3D Gaussians for View-Adaptive Rendering)》, 其主要工作是通过提出一种新的基于锚点的3D高斯散射(3D Gaussian Splatting)方法来实现高效的视角自适应渲染。
主要工作和贡献:
锚点初始化与局部高斯生成:论文引入了一种使用锚点(Anchor Points)来分配局部3D高斯的方案,锚点通过从结构化运动(SfM)点云中初始化。每个锚点生成一组具有学习偏移量的神经高斯,这些高斯的属性(如不透明度、颜色、旋转、缩放)是基于锚点特征以及视角位置动态预测的。
锚点的生长与修剪策略:为了提升对场景的覆盖率,Scaffold-GS 设计了锚点的生长和修剪策略,通过这些策略可以在模型训练中动态调整锚点的位置和数量,从而减少冗余高斯,提高渲染的鲁棒性。
高效的渲染性能:通过在推理阶段仅对视景体内的锚点进行高斯生成,并利用基于不透明度的过滤步骤,Scaffold-GS 在渲染速度和存储需求方面显著优于原始的3D-GS方法,同时保持了相似的渲染质量(大约100 FPS)。
实验结果与性能评估:通过对多个数据集的实验,论文表明 Scaffold-GS 在复杂的大规模场景、光照变化、细节恢复等方面比原始3D-GS表现得更好。在多尺度内容、纹理缺乏的区域以及强光照效果下,Scaffold-GS 展现出更强的适应性。
主要创新点:
视角自适应性:通过动态地从锚点预测3D高斯的属性,Scaffold-GS 能够根据视角的变化调整每个高斯的表现,使得模型在渲染新的视角时更加鲁棒。
多层次场景表示:利用锚点引导3D高斯的分布,形成了一种多层次且具有区域感知的场景表示,能够更好地捕捉场景的几何结构。
与其他方法的比较:
相较于传统的3D-GS,Scaffold-GS 通过利用场景结构进行锚点分布,减少了高斯的冗余,提高了渲染的速度和模型的紧凑性。
在与原始3D-GS及其他主流方法(如 Mip-NeRF360、Plenoxels)的比较中,Scaffold-GS 在图像质量(PSNR、SSIM、LPIPS)、渲染速度(F

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