图形渲染——环境光照(Games202)-1

本文探讨了图形渲染中的环境光照,特别是立方体贴图在模拟物体反射场景的应用。介绍了Image Based Lighting (IBL)的概念,通过渲染方程分析了光照处理的挑战,并提出使用MipMap进行预处理以优化采样效率。此外,文章还讨论了BRDF和split sum技术如何简化积分计算,提高漫反射和高光反射的计算速度,从而在渲染过程中实现快速光照效果。

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了解图形学的人都应该知道一个高级话题:立方体贴图。立方体贴图的最常见应用就是场景物体反射出天空盒,其实这就是环境光照,只不过此处的环境光是天空。当我们更具体一点,将场景设置在一个灯光璀璨的房间,那么场景物体通过反射出房间得到环境光对物体表面的着色:

这种环境光照的一个基本假设是光线来自于无限远处,换句话说:如果场景中两个物体各自某个shading point朝同一个方向,着色结果完全相同,并不会由于相对位置产生差异,这实际上有一定问题,但是并不明显。

由于这种光照实际是基于预先处理好的一幅环境纹理图,所以他还有一个大名:IBL(Image Based Lighting)。基于图片的光照。

既然要处理光照问题,我们还是要回到我们的渲染方程(此时只考虑光照,不考虑阴影):

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