4.自定义shader、摄像机

本文介绍了如何在Unity中自定义Shader,包括创建shader文件,导入并应用到材质上。此外,还详细讲解了物理着色器Physically Based Shading的使用。关于摄像机,文章涵盖了Clear Flags、Background、Culling Mask、Projection、Clipping Planes和Viewport Rect等重要属性,以及它们在实际场景中的应用。

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一、自定义Shader

假如需要这样一种功能,当准星对准敌人攻击时,对敌人进行描边,这种unity没有的属性就可以用自定义的shader完成。

1.shader文件

一种后缀为shader的代码文件,一般可以用代码编辑器编辑,拥有属性property,里面可能会有诸如MainColor之类的属性值,在property中设置了什么,这个shader放到unity中就会有什么可以设置的数值。还有一些其他的代码来控制,暂且不表。

2.导入自定义shader并应用

1.直接把装有数个自定义shader的shaders拖进project,shaders文件夹和Scenes文件夹平级
2.新建一个材质Material
3.直接把shader文件拽到新建的Material上
4.将材质给到物体并进行对应属性的设置

二、物理着色器Physically Based Shading,PBS

可以根据现实物理特性来物体在不同光照下的真实效果,在Unity 5.0后提供。使用unity的standard模式即可。

三、摄像机

附加了Camera组件的游戏物体,摄像机是可以自创的,只要有camera组件就可以,数量不受限制。
默认的camera有如下组件
Tansform:摄像机不能缩放,一般使用的是旋转
Camera:捕捉玩家看到的画面
Audio Listener:接收场景内的音频源Audio Source(也是一个组件&

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