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原创 Shader_知识库

(1)_WorldSpaceCameraPos.xyz_WorldSpaceCameraPos.xyz表示主相机的世界坐标位置(2)mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz将此顶点的本地坐标转换为世界坐标(3)o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);将顶点的本地法线提升到空间法线注:mul(UNIT...

2020-01-03 09:51:45 252

原创 Shader(8)_边缘光

效果图:原理:还是根据模型法线,和视角向量的关系来控制参数变化,这里在Shader(4)里面已经说过了不重复,剩下的就是一个公式【本身光照强度✖贴图颜色 + 边缘光照强度✖光的颜色】,这里本身光照强度是用的半兰伯特光照模型,边缘光照强度就是用的法线与视线的点乘以及一个参数控制得到。代码:Shader "Hidden/Bianyuanguang"{ Properties ...

2020-01-06 10:56:45 251

原创 Shader(7)_溶解

效果图:原理:现在状态不佳,等状态好再详细写代码:Shader "Hidden/NewImageEffectShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Noise ("Noise", 2D) = "white"{} _Crl ("Crl",Range(0,1)) = 0...

2020-01-03 15:38:19 241

原创 Shader(6)_残影效果

效果图:思路:这个不想说了,因为不涉及到Shader,逻辑的话看代码就好了,主要也是给自己存个档,如果能顺带帮到你们也是万分开心,如果帮不了勿怪。C#代码部分:using UnityEngine;public class Canying : MonoBehaviour{ //创建新残影间隔 public float interval = 0.1f; //残影...

2020-01-03 14:35:53 797

原创 Shader(5)_X光效果

效果图:原理:与我的上一篇文章原理相同,唯一要注意的就是为透明效果必须使用的标签。代码:Shader "Hidden/shader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TransParentCrl ("TransParentCrl",Range(0,1)) = 0.2 }...

2020-01-03 11:45:24 268

原创 Shader(4)_渐变色描边

Shader "Hidden/shader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Controller ("Controller",Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { // No culling or depth ...

2020-01-03 10:32:39 729

原创 Shader(3)_相机屏幕特效

C#脚本public Material material;private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ Graphics.Blit(source, destination,material);//unity的封装函方法,用material渲染source到destination上...

2020-01-02 12:53:46 176

原创 Shader(2)_透明纹理的渲染

//在新建的Shader这两个部分添加此代码即可Tags{ "Queue" = "Transparent"}Pass{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha}

2020-01-02 11:53:09 146

原创 Shader(0)_解剖Shader

前言:在一开始学习unity的时候就总是会听到这种声音,”Shade很难。。先学好基础再说吧。。shader是必学的。。会shader的人都是大牛。。“。好吧,到这里我表示你们说得真对。没办法,shader这东西真的得学,如果一个使用unity引擎的人,只会拖拽按钮,排好Panel,那身为计算机科班的人我真的鄙视自己,有人会说我客户端也有代码,也有交互啊,甚至一些逻辑也要放在客户端啊,我想说那点...

2020-01-02 11:31:17 329

原创 Shader(1)_渐变色

(不懂shader的请自行转到我的Shader(0)_解剖Shader)效果图:原理:根据uv是0到1的一个浮点数即可得到渐变的原理,在片段着色器的函数里面只需要把返回的颜色的xy值对应此像素uv值即可代码://仅修改片段着色器即可 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); ret...

2020-01-02 10:23:05 857

原创 复原IP地址_C#(递归算法)

问题:给定一个只包含数字的字符串,复原它并返回所有可能的 IP 地址格式。示例:输入: “25525511135”输出: [“255.255.11.135”, “255.255.111.35”]思路:这个题可以类似想成字符串分割问题,字符串必须分成四段,而且每段的字符必须符合以下要求:1)必须小于等于2552)除了单独的0,不能以0开头,如“025”不可以代码:`public ...

2019-12-28 10:19:16 452 1

原创 C#_服务器与客户端

服务器端服务器端需要具备以下功能:1.一直监听外界,可供多个客户端连接到本主机;2.发送消息给客户端。3.接收客户端发来的消息;4.对客户端发来的消息进行处理;注:接下来有两个类,第一个是服务器得主流程,第二个是自己定义的ClientSocket类,是服务器端与客户通信的类//这是服务器的主程序代码class Server { //创建链表,保存连接的用户...

2019-12-07 09:44:57 909

原创 纹理旋转_Shader

功能说明:使纹理围绕中心旋转起来,如Loading的圈圈。实现思路:1.将纹理的中心平移到坐标轴的原点,2.然后根据坐标轴旋转的矩阵的变换公式开始绕Z轴旋转,3.旋转之后将坐标再移回原位置。(绕x,y的旋转矩阵)(绕z的旋转矩阵)实现代码: //以下仅为片段着色器的代码(绕Z轴旋转) sampler2D _MainTex; float _Speed; ...

2019-11-24 10:34:23 1105

原创 相交链表_C#

相交链表问题:编写一个程序,找到两个单链表相交的起始节点。详见问题链接注意:如果两个链表没有交点,返回 null.在返回结果后,两个链表仍须保持原有的结构。可假定整个链表结构中没有循环。程序尽量满足 O(n) 时间复杂度,且仅用 O(1) 内存。思路:此方法是我在一个大佬的博客中看见的,供人学习并给自己保留思路,两个指针分别从两个长短不同的链表的头出发,开始向后面遍历,当某一个...

2019-11-19 19:01:25 155

原创 螺旋矩阵_C#

螺旋矩阵问题:给定一个包含 m x n 个元素的矩阵(m 行, n 列),请按照顺时针螺旋顺序,返回矩阵中的所有元素。示例 1:输入:[[ 1, 2, 3 ],[ 4, 5, 6 ],[ 7, 8, 9 ]]输出: [1,2,3,6,9,8,7,4,5]示例 2:输入:[[1, 2, 3, 4],[5, 6, 7, 8],[9,10,11,12]]输出: [1,...

2019-11-16 22:06:38 400

原创 字符串相乘_C#

字符串相乘问题:给定两个以字符串形式表示的非负整数 num1 和 num2,返回 num1 和 num2 的乘积,它们的乘积也表示为字符串形式。示例 1:输入: num1 = “2”, num2 = “3”输出: “6”示例 2:输入: num1 = “123”, num2 = “456”输出: “56088”说明:num1 和 num2 的长度小于110。num1 和 nu...

2019-11-16 13:00:42 1549 2

原创 Unity—获取到手指点击的UI

Canvas管理Panel的点击事件private void Update(){ if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { IsPointOnMe(Input.mousePosition); }}public void IsPointOnMe(Vector3 mouse){ PointerEventData poi...

2019-05-12 10:51:37 2331 1

原创 数据库建表示例

为了让初学者能够更好地理解一些命令,我把关键字一律小写表的建立 :在这里插入代码片create table tableName ( //创建表name1 char(9) primary key, //该列为字符型申请9个空间,为主码name2 int not null, ...

2019-04-25 17:59:14 441 2

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