最近学习Three.js,此贴供学习记录之用。
学习视频:Three.js教程。讲解很详细,也有配套的笔记,但不包含前端基础知识的讲解,如果是纯小白的朋友,可以找这位up之前的教程学习一下。
一、几何体顶点索引
使用顶点索引可以在创建顶点数据的时候省略重复的三角形点坐标
- 创建类型数组做顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
])
我们可以省略去重复的顶点4、5
- 简化后类型数组
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
])
- 创建顶点索引
const indexs = new Uint16Array([
0, 1, 2, 2, 3, 0,
])
- 设置几何体索引
// 创建属性缓冲设置几何体索引
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexs, 1);
二、顶点法线数据
设置顶点法线可以确定受光照影响材质的光线入射角度
- 创建类型数组设置顶点法线(有顶点索引)
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
])
- 设置顶点法线数据
// 设置几何体顶点法线属性,创建属性缓冲区对象分割顶点法线
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
完整模型文件
import * as THREE from 'three';
// 创建缓冲几何体对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建类型数组做顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
])
// 创建属性缓冲区对象,分割顶点
const attrubute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
// 设置几何体位置
geometry.attributes.position = attrubute;
// 创建类型数组做顶点法线
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
])
// 设置几何体顶点法线属性,创建属性缓冲区对象分割顶点法线
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
// 定义类型数组做顶点索引
const indexs = new Uint16Array([
0, 1, 2, 2, 3, 0,
])
// 创建属性缓冲设置几何体索引
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexs, 1);
// 创建受光照影响材质对象
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x31ff1f,
side: THREE.DoubleSide,
})
// 创建实体对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 模型对象导出
export { mesh };
完整.js文件
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 引入模型对象
import { mesh } from './0629_2module.js';
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100, 100, 100);
scene.add(axesHelper);
// 将实体加入场景
scene.add(mesh);
// 设置光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(200, 150, 120);
scene.add(directionalLight);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
// 设置相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, width/height, 0.1, 3000);
camera.position.set(300, 300, 300);
camera.lookAt(0, 0, 0);
scene.add(camera);
// 设置渲染
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
});
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 模型预览
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 窗口动态改变
window.onresize = function (){
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.updateProjectionMatrix();
}
- 效果图
三、几何体的变化和移动
- 缩放 .scale()
// x, y, z方向缩放
geometry.scale(1.5, 0.2, 4);
- 平移 .translate()
// 沿x, y, z方向平移
geometry.translate(70, 40, 2);
- 旋转 .rotateX() .rotateY() .rotateZ()
// 绕x, y, z轴旋转
geometry.rotateY(Math.PI / 4); // 绕Y轴旋转45
- 居中 .center()
// 居中,消除平移效果
geometry.center();
四、几何体的顶点结构
- 查看几何体顶点位置和索引数据
// 查看几何体顶点
console.log("几何体:", geometry);
console.log("几何体位置数据:", geometry.attributes.position);
console.log("几何体索引数据:", geometry.index);
- 材质设置为线条模式
// 材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff4732,
side: THREE.DoubleSide,
wireframe:true, //线条模式渲染mesh对应的三角形数据
})
完整.js文件
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 场景
const scene = new THREE.Scene();
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
// 几何体 细分数:长分两段,宽分一段
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(50,100, 2, 1);
// 材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff4732,
side: THREE.DoubleSide,
wireframe:true, //线条模式渲染mesh对应的三角形数据
})
// 灯光
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(200, 200, 400);
scene.add(pointLight);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.3);
scene.add(ambient);
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
// 相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(33, width/height, 0.1, 3000);
camera.position.set(300, 300, 500);
scene.add(camera);
// 实体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(20, 100, 50);
scene.add(mesh);
// 渲染
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
});
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 查看几何体顶点
console.log("几何体:", geometry);
console.log("几何体位置数据:", geometry.attributes.position);
console.log("几何体索引数据:", geometry.index);
// 几何体改变
// x, y, z方向缩放
geometry.scale(1.5, 0.2, 4);
// 沿x, y, z方向平移
geometry.translate(70, 40, 2);
// 绕x, y, z轴旋转
geometry.rotateY(Math.PI / 4);
// 居中,消除平移效果
// geometry.center();
// 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 模型预览
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 窗口缩放
window.onresize = function() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.updateProjectionMatrix();
}
- 效果图