unity打包安卓 pico报错

文章介绍了如何处理Unity编辑器在构建时遇到的1R8=false报错和Gradle相关问题。解决方案包括修改脚本后重新编译以及在Unity的PlayerSettings中指定Android平台的CPU架构。用户需要选择Edit->ProjectSettings,然后在Player的OtherSettings中设置TargetArchitecture,确保至少选择了ARMv7、ARM64或x86之一。

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1 R8 = false 报错 和Gradle 报错

解决办法:

2 Microsoft (R) Visual C# Compiler version 3.5.0-dev-20359-01(8da8ba0c)

解决办法:修改一下脚本然后保存,让unity重新编译

3 UnityException: Target architecture not specified。Select at least one Android CPU architecture in Player Settings.

 

这个错误是因为在Unity的Player Settings中的Android平台配置中未选择任何Android CPU架构。

要解决这个错误,你可以按照以下步骤进行操作:

1. 打开Unity编辑器,并打开你的项目。

2. 在顶部的菜单栏中,选择 "Edit" > "Project Settings"。

3. 在Project Settings窗口中,选择 "Player"。

4. 在Inspector面板中,展开 "Other Settings" 部分。

 

5. 在 "Configuration" 下拉菜单中选择 "Debug" 或 "Release"。

6. 在 "Target Architcture" 区域中,至少选择一个Android CPU架构(如ARMv7、ARM64、x86等)。

 

最后重新打包就可以了!

所有的文章都在不定时持续更新中,如果有哪篇文章帮到你的话点个赞和关注鼓励一下楼主吧!!!

### Unity 打包程序报错 Unexpected mark stack overflow 的解决方案 #### 可能原因分析 在Unity项目中遇到`Unexpected mark stack overflow`错误通常与垃圾回收器(GC)有关。此问题可能由多种因素引起: - **递归调用过深**:如果存在无限或非常深层次的递归调用,则可能导致栈空间耗尽,进而触发该异常[^2]。 - **对象图复杂度过高**:当场景中的游戏物体及其组件间相互引用形成极其复杂的网络结构时,在进行标记清理阶段可能会超出可用堆栈大小限制。 - **内存泄漏**:未释放不再使用的资源也可能间接影响到GC的行为模式,造成不必要的压力累积直至崩溃发生。 #### 解决方法建议 针对以上提到的原因,可以采取如下措施来尝试解决问题: 1. **审查并优化代码逻辑** 对所有可能存在深层嵌套循环或者递归算法的部分进行全面检查,确保其终止条件合理有效;对于确实需要频繁迭代的情况考虑改写成非递归形式实现相同功能。 2. **简化场景和资产** 尽量减少单个场景内活跃的游戏物件数量以及它们之间互相依赖关系的数量级,特别是那些带有大量事件监听器或其他动态行为的对象实例化频率应加以控制。 3. **调整Garbage Collector参数配置** 虽然默认设置适用于大多数情况,但在特定条件下适当调节一些高级选项或许有助于缓解症状。例如启用增量式收集策略以分散一次性大规模扫描带来的冲击力。 4. **排查潜在的内存泄露源** 使用Profiler工具监测整个应用生命周期内的分配趋势变化曲线,定位可疑位置后逐一验证是否存在不当持有强引用阻止了及时清除无用数据的现象。 5. **更新引擎版本至最新稳定版** 开发团队持续改进着产品性能表现及稳定性修复各类已知缺陷,因此升级往往能够带来意想不到的效果改善体验质量。 ```csharp // 示例:将深度优先遍历改为广度优先遍历避免过度消耗栈帧 public void BFS(Node root){ Queue<Node> queue = new Queue<Node>(); HashSet<Node> visitedNodes = new HashSet<Node>(); queue.Enqueue(root); while(queue.Count != 0){ Node currentNode = queue.Dequeue(); if(!visitedNodes.Contains(currentNode)){ ProcessNode(currentNode); // 处理节点 foreach(var child in currentNode.Children){ queue.Enqueue(child); } visitedNodes.Add(currentNode); } } } ```
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