融入动画技术的小游戏——“生存或创造?”

这是一款基于Processing的交互小游戏,融合动画技术,玩家需躲避敌人并利用敌人轨迹进行创作。游戏设有开始、暂停、死亡等场景,死亡时产生粒子效果。玩家死亡包括被敌人追上或出界,游戏截图展示多样创作可能。

游戏简介

本游戏是基于Processing的一款融入了动画技术的交互应用,游戏操作简单,界面简洁直观,易上手,可玩性高。

创意来源

游戏思路是来源于是一个检测飞行员反应能力的小游戏,但是其模式单一,目的知识检测反应能力。所以在此之上,我想制作一个游戏既能够提高反应能力,又能够加入自己的想法实现一些创作;即使当游戏结束时也能在游戏中看到自己创作的乐趣。

玩法介绍

当玩家点击开始界面的小圆球时即开始游戏,首先,你得保证自己的小球不会越出界限,并不会被敌人追上;其次敌人会留下色彩的痕迹,你可以在躲避之余进行创作。

游戏演示效果

游戏动图
在这里插入图片描述

主要技术说明

  • 主函数
    主函数:建立画布,布置初始画面和一些其他情况的画面,创建玩家与敌人,增加死亡和开始游戏的判定,确定暂停,死亡等多种情况。
    主函数源代码
void setup() {
  size(800, 800);
   a = new player();
  v = new Vehicle(width/2, height/2);
  ps = new ParticleSystem(new PVector(-500,-500),5);
  frameRate(100);
}

void draw() {
  background(255);
  PVector mouse = new PVector(mouseX, mouseY);
  a.drag();
  a.hover(mouseX,mouseY);
  a.display();

  // Draw an ellipse at the mouse position
    stroke(175);
    noFill();
    rectMode(CENTER);
    rect(width/2, height/2, width-d*2, height-d*2);
    
    ps.origin.set(mouseX,mouseY,0);    
    ps.addParticle(5);
    if(v.isdie==true){  
      textSize(100);
      text(t, width/2, height/2);
    }
  // Call the appropriate steering behaviors for our agents
  if(!mousePressed)
  {
    if(v.isdie==false){
      if(isfirst==true){
      v.display();
      textSize(15);
      text("click the circle to begin", width/2-80, height/2+350);
      textSize(80);
      text("survive?", width/2-300, height/2-250);
      text("create?", width/2+50, height/2-50);
      text("or", width/2-50, height/2-150);
    
    }
      if(isfirst==false){
      textSize(20);
      v.display();
      text("click the circle to continue", width/2, height/2+350);}
  }
    if(v.isdie==true){
       v.display();
      textSize(30);
      text("Restart the game", width/2, height/2+350);}
}
          
  if(mousePressed)
  {
     v.seek(mouse);
  v.arrive(mouse);
  v.update();
  v.display();
  v.boundaries(mouse);
  v.maxforce+=0.0005;   
  v.maxspeed+=0.005;
    textSize(64);
    textAlign(CENTER);
    if(v.isdie==false){
  int a = frameCount / 100;
  text(a, width/2, height/2);
  t=a;
  isfirst=false;
    }
  }  
}
void mousePressed() {
  a.clicked(mouseX,mouseY); 
}
void mouseReleased() {
  a.stopDragging(); 
}
  • 玩家设定
    1.模型设定:玩家是一个圆形图案,当鼠标在其上方会有颜色改变示意;
    2.操作设定:给玩家加了鼠标点击移动的功能,当首次点击后开始游戏,断开点击相当于暂停,重新点击继续游戏;
    player类的源代码:
class player {
  float mass;    // Mass, tied to size
  float G;       // Gravitational Constant
  PVector position;   // position
  boolean dragging = false; // Is the object being dragged?
  boolean rollover = false; // Is the mouse over the ellipse?
  PVector dragOffset;  // holds the offset for when object is clicked on

 player() {
    position = new PVector(width/2,height/2+300);
    mass = 15;
    G = 1;
    dragOffset = new PVector(0.0,0.0);
  }
  
  // Method to display
  void display() {
    ellipseMode(CENTER);
    strokeWeight(2);
    stroke(0);
    if (dragging) fill (50);
    else if (rollover) fill(100);
    else fill(175,200);
    ellipse(position.x,position.y,mass*2,mass*2);
  }

  // The methods below are for mouse interaction
  void clicked(int mx, int my) {
    float d = dist(mx,my,position.x,position.y);
    if (d < mass) {
      dragging = true;
      dragOffset.x = position.x-mx;
      dragOffset.y = position.y-my;
    }
  }
  void hover(int mx, int my) {
    float d = dist(mx,my,position.x,position.y);
    if (d < mass) {
      rollover = true;
    } 
    else {
      rollover = false;
    }
  }
  void stopDragging() {
    dragging = false;
  }

  void drag() {
    if (dragging) {
      position.x = mouseX + dragOffset.x;
      position.y = mouseY + dragOffset.y;
    }
  }
}
  • 敌人设定
    1.追踪玩家:敌人会有一个初始的转向力和一个初始速度,并向玩家的位置靠拢,在时间增加的过程中,速度和转向力匀速增加,并在追上玩家的时候停止;
    2.路径画笔:通过列表将以前走过的点保存在数组并按照其位置绘制不同的颜色,产生的以往路径就会颜色鲜艳而渐变;
    3.判定玩家死亡:当追上玩家时,玩家出界是判定出玩家死亡,此时触发爆炸的粒子效果;
    4.游戏边界:当敌人判定出界,则会赋予很大的转向力转向;若为玩家出界则直接判定死亡。
    Vehicle类源代码:

class Vehicle {
    ArrayList<PVector> history = new ArrayList<PVector>();
  PVector position;
  PVector velocity;
  PVector acceleration;
  float r;
  float maxforce;    // Maximum steering force
  float maxspeed;    // Maximum speed
  int ispstime=100;
  int isout=5;
  int m=24;
   boolean isdie = false;

  Vehicle(float x, float y) {
    acceleration = new PVector(0,0);
    velocity = new PVector(0,-2);
    position = new PVector(x,y);
    r = 6;
    maxspeed = 4;
    maxforce = 0.1;
  }

void boundaries(PVector mouse) {
    PVector desired = null;

    if (position.x < d) {
      desired = new PVector(maxspeed, velocity.y);
    } 
    else if (position.x > width -d) {
      desired = new PVector(-maxspeed, velocity.y);
    } 

    if (position.y < d) {
      desired = new PVector(velocity.x, maxspeed);
    } 
    else if (position.y > height-d) {
      desired = new PVector(velocity.x, -maxspeed);
    } 

    if (desired != null) {
      desired.normalize();
      desired.mult(maxspeed);
      PVector steer = PVector.sub(desired, velocity);
      steer.limit(maxforce);
      applyForce(steer);
    }

  if(isout>0){
        if (mouse.x < d) {
      isout-=1;
    } 
    else if (mouse.x > width -d) {
      isout-=1;
    } 

    if (mouse.y < d) {
      isout-=1;
    } 
    else if (mouse.y > height-d) {
      isout-=1;
    } 
  }
  if(isout<=0){die();}
}
  // Method to update position
  void update() {
    // Update velocity
    velocity.add(acceleration);
    // Limit speed
    velocity.limit(maxspeed);
    position.add(velocity);
    // Reset accelerationelertion to 0 each cycle
    acceleration.mult(0);
    history.add(position.get());
    //if (history.size() > 150) {
    //  history.remove(0);
    //}
  }

  void applyForce(PVector force) {
    // We could add mass here if we want A = F / M
    acceleration.add(force);
  }

  // A method that calculates a steering force towards a target
  // STEER = DESIRED MINUS VELOCITY
  void seek(PVector target) {
    PVector desired = PVector.sub(target,position);  // A vector pointing from the position to the target
    // Normalize desired and scale to maximum speed
    desired.normalize();
    desired.mult(maxspeed);
    // Steering = Desired minus velocity
    PVector steer = PVector.sub(desired,velocity);
    steer.limit(maxforce);  // Limit to maximum steering force
    
    applyForce(steer);
  }
   
    void arrive(PVector target) {
    PVector desired = PVector.sub(target,position);  // A vector pointing from the position to the target
    float d2 = desired.mag();

    // Scale with arbitrary damping within 100 pixels
    if (d2 < m) 
    {
    die();
    m=500;

    }else {
      desired.setMag(maxspeed);
    }
    
    // Steering = Desired minus Velocity
    PVector steer = PVector.sub(desired,velocity);
    steer.limit(maxforce);  // Limit to maximum steering force
    applyForce(steer);
  }  
  void die(){
    if (ispstime>0) {
       maxspeed = 0;
       maxforce = 0;
       ps.display();
       ps.shatter(); 
       ps.update();

       ispstime -= 1;
     isdie=true;}
  }
   
  void display() {
        //beginShape();
    //stroke(mouseY/3, 200, mouseX/3);

    strokeWeight(15);
    noFill();
     PVector v1=new PVector(width/2, height/2);
    for(PVector v: history) {
       beginShape();
       stroke(v.x/3+50,200, v.y/3+50);
      vertex(v.x,v.y);
      vertex(v1.x,v1.y);
        v1=v;
          endShape();
    }
    //endShape();
        
    // Draw a triangle rotated in the direction of velocity
    float theta = velocity.heading2D() + PI/2;
    fill(127);
    stroke(0);
    strokeWeight(1);
    pushMatrix();
    translate(position.x,position.y);
    rotate(theta);
    beginShape();
    vertex(0, -r*2);
    vertex(-r, r*2);
    vertex(r, r*2);
    endShape(CLOSE);
    popMatrix();    
  }
}
  • 其他设定
    1.粒子效果:粒子效果仅仅在玩家死亡的时候产生并显示,其产生的位置也是和走过的路径有关。每一个粒子为小正方形,散开并下落。
    ParticleSystem类源代码:
class ParticleSystem {
  ArrayList<Particle> particles;
  PVector origin;
  int rows = 5;
  int cols = 5;

  boolean intact = true;

  ParticleSystem(PVector position, float r) {
    origin = position.get();
    particles = new ArrayList<Particle>();

    for (int i = 0; i < rows*cols; i++) {
      addParticle(position.x + (i%cols)*r, position.y + (i/rows)*r, r);
    }
  }
  void addParticle(float r) {
    particles.add(new Particle(origin,r));
  }
  void addParticle(float x, float y, float r) {
    particles.add(new Particle(new PVector(x, y), r));
  }
  void display() {
    for (Particle p : particles) {
      p.display();
    }
  }
  void shatter() {
    intact = false;
  }
  void update() {
    if (!intact) {
      for (Particle p : particles) {
        p.update();
      }
    }
  }
}

Particle类源代码

class Particle {
  PVector position;
  PVector velocity;
  PVector acceleration;
  float lifespan;
  float r;
  
  Particle(PVector l, float r_) {
    acceleration = new PVector(0,0.01);
    velocity = PVector.random2D();
    velocity.mult(0.5);
    position =l.get();
    lifespan = 10.0;
    r = r_;
  }

  void run() {
    update();
    display();
  }

  // Method to update position
  void update() {
    velocity.add(acceleration);
    position.add(velocity);
    lifespan -= 5.0;
  }

  // Method to display
  void display() {
    stroke(0);
    fill(0);
    rectMode(CENTER);
    rect(position.x,position.y,r,r);
  }
  
  // Is the particle still useful?
  boolean isDead() {
    if (lifespan < 0.0) {
      return true;
    } else {
      return false;
    }
  }
}

游戏截图

功能界面
1.开始界面
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2.暂停界面
在这里插入图片描述
3.死亡界面
在这里插入图片描述
死亡画面
1.被敌人追击到死亡
在这里插入图片描述
2.越出游戏界限死亡
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游戏作品
1.五角星
在这里插入图片描述
2.心形图案
在这里插入图片描述
3.复仇者联盟标志
在这里插入图片描述

标题SpringBoot智能在线预约挂号系统研究AI更换标题第1章引言介绍智能在线预约挂号系统的研究背景、意义、国内外研究现状及论文创新点。1.1研究背景与意义阐述智能在线预约挂号系统对提升医疗服务效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外智能在线预约挂号系统的研究与应用情况。1.3研究方法及创新点概述本文采用的技术路线、研究方法及主要创新点。第2章相关理论总结智能在线预约挂号系统相关理论,包括系统架构、开发技术等。2.1系统架构设计理论介绍系统架构设计的基本原则和常用方法。2.2SpringBoot开发框架理论阐述SpringBoot框架的特点、优势及其在系统开发中的应用。2.3数据库设计与管理理论介绍数据库设计原则、数据模型及数据库管理系统。2.4网络安全与数据保护理论讨论网络安全威胁、数据保护技术及其在系统中的应用。第3章SpringBoot智能在线预约挂号系统设计详细介绍系统的设计方案,包括功能模块划分、数据库设计等。3.1系统功能模块设计划分系统功能模块,如用户管理、挂号管理、医生排班等。3.2数据库设计与实现设计数据库表结构,确定字段类型、主键及外键关系。3.3用户界面设计设计用户友好的界面,提升用户体验。3.4系统安全设计阐述系统安全策略,包括用户认证、数据加密等。第4章系统实现与测试介绍系统的实现过程,包括编码、测试及优化等。4.1系统编码实现采用SpringBoot框架进行系统编码实现。4.2系统测试方法介绍系统测试的方法、步骤及测试用例设计。4.3系统性能测试与分析对系统进行性能测试,分析测试结果并提出优化建议。4.4系统优化与改进根据测试结果对系统进行优化和改进,提升系统性能。第5章研究结果呈现系统实现后的效果,包括功能实现、性能提升等。5.1系统功能实现效果展示系统各功能模块的实现效果,如挂号成功界面等。5.2系统性能提升效果对比优化前后的系统性能
在金融行业中,对信用风险的判断是核心环节之一,其结果对机构的信贷政策和风险控制策略有直接影响。本文将围绕如何借助机器学习方法,尤其是Sklearn工具包,建立用于判断信用状况的预测系统。文中将涵盖逻辑回归、支持向量机等常见方法,并通过实际操作流程进行说明。 一、机器学习基本概念 机器学习属于人工智能的子领域,其基本理念是通过数据自动学习规律,而非依赖人工设定规则。在信贷分析中,该技术可用于挖掘历史数据中的潜在规律,进而对未来的信用表现进行预测。 二、Sklearn工具包概述 Sklearn(Scikit-learn)是Python语言中广泛使用的机器学习模块,提供多种数据处理和建模功能。它简化了数据清洗、特征提取、模型构建、验证与优化等流程,是数据科学项目中的常用工具。 三、逻辑回归模型 逻辑回归是一种常用于分类任务的线性模型,特别适用于二类问题。在信用评估中,该模型可用于判断借款人是否可能违约。其通过逻辑函数将输出映射为0到1之间的概率值,从而表示违约的可能性。 四、支持向量机模型 支持向量机是一种用于监督学习的算法,适用于数据维度高、样本量小的情况。在信用分析中,该方法能够通过寻找最佳分割面,区分违约与非违约客户。通过选用不同核函数,可应对复杂的非线性关系,提升预测精度。 五、数据预处理步骤 在建模前,需对原始数据进行清理与转换,包括处理缺失值、识别异常点、标准化数值、筛选有效特征等。对于信用评分,常见的输入变量包括收入水平、负债比例、信用历史记录、职业稳定性等。预处理有助于减少噪声干扰,增强模型的适应性。 六、模型构建与验证 借助Sklearn,可以将数据集划分为训练集和测试集,并通过交叉验证调整参数以提升模型性能。常用评估指标包括准确率、召回率、F1值以及AUC-ROC曲线。在处理不平衡数据时,更应关注模型的召回率与特异性。 七、集成学习方法 为提升模型预测能力,可采用集成策略,如结合多个模型的预测结果。这有助于降低单一模型的偏差与方差,增强整体预测的稳定性与准确性。 综上,基于机器学习的信用评估系统可通过Sklearn中的多种算法,结合合理的数据处理与模型优化,实现对借款人信用状况的精准判断。在实际应用中,需持续调整模型以适应市场变化,保障预测结果的长期有效性。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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