1.虚幻4-新建自己的模式和角色

1.新建项目(我这里是建了一个没有初学者内容项目来讲解有关模式和角色的蓝图相关用途)
注意:名字必须是英文,以免产生不必要的错误。
在这里插入图片描述

2.在文件夹中建有关游戏模式和角色的蓝图(注意取的名字要是英文)
因为是没有初学者内容的项目,所以打开后没有文件夹,这里的blueprint(蓝图)和map(地图)文件夹是我自己建的。放进去的文件也不一样,一个是蓝图,另一个是关卡,也就是地图。
注意要取英文名字3.在游戏模式(刚才新建的game mode base)中,把默认角色改为新建的角色在这里插入图片描述
4.在编辑-项目设置-地图&模式中修改默认模式和角色,在这里插入图片描述注意:此时如果点击运行测试游戏的话,游戏模式和角色用的是我们自己建的。人物是不会移动的,因为我们还没有编写有关移动的蓝图,

### 如何在虚幻引擎4中导入Mixamo角色 #### 准备工作 为了顺利将Mixamo中的3D人物及其动画资源引入至虚幻引擎4项目内,需先完成一系列准备工作。这包括但不限于注册Adobe账号以便访问Mixamo服务、挑选合适的模型以及下载所需的动画片段[^1]。 #### 下载与准备资产 前往Mixamo网站选取所需的角色模型配套的动作序列,在下载选项建议选择FBX文件格式,并确认骨骼结构设置为UE兼容模式。对于某些特定需求而言,可能还需要额外调整其他参数以确保最佳效果[^2]。 #### 导入过程详解 打开目标UE4工程后,按照如下操作执行: - **创建新目录**:于Content Browser窗口下新建一个专门用于存放外部导入数据的文件夹。 - **拖拽或右键菜单导入**:可以直接把之前获取到的.FBX文件从本地磁盘拖放到上述指定位置;亦或是通过点击空白处唤起快捷菜单选择`Import to /YourFolderName`命令来进行加载[^3]。 ```cpp // 如果遇到任何警告提示,请仔细阅读其内容并根据实际情况作出相应处理。 ``` #### 动画重定向(可选) 如果希望使已有的动画能够适用于不同体型的新建或其他第三方模型,则可以利用插件如Free Bone Snapper辅助实现这一目的。此步骤并非强制性要求,但对于追求高度定制化的开发者来说非常有用。 #### 设置控制器行为(推荐配置) 针对所导入的人形生物,默认情况下它们会响应玩家输入而改变面向角度。然而有时这种机制并不符合预期设计思路——比如当期望保持固定视角射击游戏体验时。此时可在蓝图编辑器内部修改Actor组件下的Character Movement属性面板,关闭`bUseControllerRotationYaw`开关即可达成仅限按键控制方向的效果。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

军大君

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值