Unity3D 生命周期与c# 覆盖blendshape

本文介绍了Unity3D中通过C#脚本覆盖animation blendshape的方法。讲解了动画原理,包括骨骼和blendshape驱动模型运动的差异,重点讨论了blendshape在创建眨眼、表情和口型动画中的应用。同时,概述了Unity3D中脚本生命周期,特别是Update、Internal animation update、LateUpdate的执行顺序,并提出在LateUpdate中重写blendshape值以实现脚本控制的动画效果。

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Unity3D C# script覆盖animation的blendshape

      在unity的动画使用中,为了一些更加精确和可控的场景,我们需要使用脚本来控制gameobject的blendshape 进行动画,这就与同时加载的animation的blendshape发生了冲突,本文将介绍如何解决此问题。

背景知识:

动画原理

     unity3d中3D模型的动画可以由3D模型制作软件录制:Maya、blender等等,也可以由unity中的c#脚本控制生成。
      3D模型的动画是按照每一帧的画面连续播放组成的,例如60帧的视频每秒由连续的60张图组成。具体到3D模型,动画的生成是由模型的顶点和顶点的位移组成。顶点是模型最基本的元素,顶点构成矩形,若干个矩形组成模型。模型的运动本质上是顶点的位移,顶点拉动矩形的形变和移动。
      模型的运动通常由三个方式驱动,骨骼、blendshape、顶点。骨骼和blendshape本质上都是同时操纵若干顶点,区别在于骨骼是树形结构驱动,对身体动作(例如手、身体的摆动)有很好的效果;blendshape驱动一个区域内的顶点,给中心顶点和近邻顶点分配不同的weight值进行位移。更为精微的运动就依靠单一顶点的驱动。以上三种或单独使用或混合使用。

眨眼、表情、口型

       眨眼、表情口型用blendshape的方式更容易实现。此类动画都是简单的位移,而且有被脚本控制的需求。blendshape在unity中为0-100的值,我们可以采用插值的方式赋值给blendshape以生成脚本控制的动画。

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