控制相机的旋转和移动

在玩游戏时会使用鼠标调节自己的视野 这时就用到相机的旋转和移动了
鼠标滑轮控制镜头的远近
Input.GetAxis(“Mouse ScrollWheel”)滑轮向上返回值为正 滑轮向下为负
镜头的远近 也就是相机在正前方离物体的远近用 transform.Translate(Vector3.forward * 1f);来改变相机的位置
先上代码

 public class MoveCamera : MonoBehaviour
{
    private float speed=10;
    private float endX = 80;
    public Vector3 dis;
    float a;
    private GameObject player;
    bool isrotate = false;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //if (transform.position.x > endX)
        //{
        //    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
        //}
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
        transform.LookAt(player.transform.position);
        dis = gameObject.transform.position - player.transform.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
      
      
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        gameObject.transform.position = dis + player.transform.position;
        gameObject.transform.LookAt(player.transform.position);
        Rotate();
        ScrollWheel();
     
    }
    //相机的拉远拉近
    public void ScrollWheel()
    {
        // a = Camera.main.fieldOfView;
        a = dis.magnitude;//返回向量的长度,也就是点P(x,y,z)到原点(0,0,0)的距离
        a += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * speed;
        // transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + a, transform.position.z);
        // Camera.main.fieldOfView = a;
        // transform.Translate(Vector3.forward * a * 3f);
        a = Mathf.Clamp(a, 2, 18);
        dis = dis.normalized * a;//单位向量
    }
    //相机的旋转
    public void Rotate()
    {
      
        if(Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            isrotate = true;
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            isrotate = false;
        }
        float mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float mouse_y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        if(isrotate)
        {

            transform.RotateAround(player.transform.position, player.transform.up, mouse_x*5f);
            Vector3 origposition = transform.position;
            Quaternion origRotate = transform.rotation;
            transform.RotateAround(player.transform.position, player.transform.right, mouse_y * 5f);
            float x = transform.eulerAngles.x;
            if(x<10||x>80)//限制旋转大小
            {
                transform.position = origposition;
                transform.rotation = origRotate;
            }


        }
        dis = transform.position - player.transform.position;
    }
}

物体旋转:按下鼠标右键物体相机会随着鼠标滑动的方向旋转
transform.RotateAround(vector3: 围绕旋转的物体的位置,vector3: 旋转的方向,float:旋转的角度);
在实际游戏中会控制最大旋转角度用 Mathf.Clamp函数来限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float

限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value

static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int

限制value的值在min和max之间,并返回value。

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