【unity 3D】关于unity中制作绳子(Rope)的总结

本文介绍了在Unity3D中制作绳子的通用方法,通过使用多个Gameobject和Hinge Joint组件模拟绳子。然而,这种方法无法实现绳子随物体移动的效果。作者通过在YouTube上找到的教程,使用Character Joint和Rope脚本来实现绳子跟随其他物体移动的功能。问题在于理解为何使用Hinge Joint的物体只能绕固定点旋转,而不能跟随父部件移动,期待解答。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    这几天因为项目需要,一直在搜寻和学习unity中关于绳子制作的资源。于是开始在优快云、BaiDu、Bilibili上面找各种相关的资源,但是只是讲解了最基本的关于绳子的通用制作方法,即:绳子由若干个Gameobject(可以是Cube、Capusual、Cylinder etc.)拼接而成,而且每个Gameobject都添加了Hinge Joint(铰链关节)组件,每个Gameobject的Hinge Joint组件中的Connection Body属性都是它上面紧邻的Gameobject的Rigibody组件。接下来,我先介绍一下这种普遍的方法。

普通方法:

    先在unity场景中构建一个空的GameObject并更名为:RopeParent。在RopeParent目录下添加若干个Cube。

       接下来,我们在RopeParent上新建一个名为rope的脚本。

 

         这个脚本的内容是:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class rope : MonoBehaviour {

    //存储RopeParent的Rigibody组件
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值