WaitForTargetFPS占用太多资源

本文介绍如何在Unity中通过调整VSyncCount和targetFrameRate来优化游戏性能,避免画面撕裂并确保流畅的游戏体验。详细解释了VSync的工作原理及其对帧率的影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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解决方法:

EDIT: Disable “VSync Count” in Project Settings > Quality,

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Application.targetFrameRate = 30 ; //降低帧数

Application.targetFrameRate:该API设置游戏尝试使用指定的帧率进行渲染;默认情况下该值为-1

表明使用平台的默认帧率进行渲染, 帧率在各个平台有差异:

在PC端,默认帧率就是机器性能上所能达到的最大帧率
对于移动平台,默认帧率是低于硬件能达到的最大帧率的。事实上对于移动平台的最大帧率等于其屏幕的刷新率(比如机器的屏幕刷新率为60Hz,如果targetFrameRate设置-1的话,其最大帧率只能达到60fps)。
对于WebGL,若使用默认帧率,浏览器会选择使用能最优展示效果的帧率。
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原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/Czhenya/article/details/121801158

在这里插入图片描述
科普:VSync垂直同步又称场同步(Vertical Hold),垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间。从CRT显示器的显示原理来看,单个像素组成了水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受显卡DAC控制,显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号(决定于屏幕的刷新率)。我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡3D图形处理部分,从而让显卡在生成3D图形时受垂直同步信号的制约(注意是制约)。如果我们选择等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的垂直同步打开),那么在游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等垂直同步的信号到达,才可以绘制。这样FPS自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。而如果我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的关闭垂直同步),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。但是不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面更加平滑和稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的帧率,但是在图像的连续性上势必打折扣。
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