
前言
今天我们来实现一个简单的2D精灵图描边效果,效果图如下:

准备工作:
首先我们先打开unity新建一个场景,导入一个图片,并把该图片设置为Sprite类型,如图:


实现思路:
思路其实很简单,可以通过判断该像素周围是否有透明度为 0的值,如果有,则说明该像素位于边缘。
所以我们需要打开alpha blend,即: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,并且加入渲染队列,
Tags{
"Queue" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
下面我们开始编写片元着色器,顶点着色器就是常规的顶点坐标变换,这里就不贴代码了,主要来看看片元着色器:
// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 采样周围4个点
float2 up_uv = i.uv + float2(0,1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _lineWidth * _MainTex_TexelSize.xy;
// 如果有一个点透明度为0 说明是边缘
float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
if(w == 0){
col.rgb = _lineColor;
}
return col;
}
MainTexTexelSize:贴图像素尺寸大小 我们可以通过该属性计算出周围(上下左右)的像素坐标,然后判断有没有透明度为0的值。 如果为0就返回边框颜色。
效果如下:

虽然我们实现了该功能,但是我们仔细观察会发现边缘锯齿很严重,不平滑。我们可以做下优化,利用插值来平滑过渡,
最终完整Shader代码如下:
// ---------------------------【2D 描边效果】---------------------------
最终效果图对比:

最后
最后欢迎来我的GitHub Star,谢谢! 里面有我平时学习unity shader过程中实现的一些特效demo。