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原创 Cocos2dx中常用的C++11特性
在Cocos2dx 3.x中提供了对C++11标准的支持,其中Lambda表达式、function模板、bind模板在游戏编程中比较常用,本文简要介绍一下这三个C++11方面的特性。
2015-11-15 19:45:51
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原创 网易游戏2016校园招聘笔试题(一)
我的想法如下:1.从末尾扫描字符串,用栈记录‘9’,‘7’,‘0’,‘6’的下标。例如:“97066079”,记录如下:pos9pos7pos0pos601237654 2.依次比较pos9,pos7,pos0,pos6的栈顶元素
2015-11-01 11:50:19
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原创 数据结构与算法之二叉树(一)-----建立二叉树以及反转二叉树
/*递归建立遍历二叉树:注意都是以结点未操作对象*/#includeusing namespace std;struct BinaryTreeNode{ char element;//节点内容 BinaryTreeNode *leftNode;//指向左节点 BinaryTreeNode *rightNode;//指向右节点};/*先序建立*/void createBiT
2015-07-02 15:51:00
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原创 Unity3d之A*算法在游戏中的应用(一)
A- star算法在游戏寻路中的应用和优化摘要 在即时战略游戏(简称RTS)中,玩家可以用鼠标选定一组单元,然后单击地图上某个位置,或者某个要攻击的敌人,这时寻路模块便会为这组单元找到一条能够避开障碍物的路径,让这组单元能够通过这条路径到达指定位置。这个功能就是路径规划,也称之为“寻路”。 本文先介绍A*寻路的基本算法,然后通过示例一步步观察A*寻路是如何工作的。在了解了算法原理后
2015-06-28 14:51:57
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原创 Unity着色器入门之一步一步来看坐标系变换
1.首先,我们在Unity3D新建一个立方体,Reset一下它的transform组件。这时它的中心的世界坐标为(0,0,0)。共有8个顶点(其实是24个),它们世界坐标为正负0.512.新建一个脚本文件如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class TestCoordinateTransform : Mono
2015-06-19 18:06:37
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原创 几种最短路径算法简介(一)
1.Bellman-Ford算法:Bellman-Ford算法基于一个直观上很容易理解的原理:如果节点A的每个相邻节点知道节点Z的最短路径,那么节点A计算经过它的每个相邻节点到节点Z的距离,就能够确定到节点Z的最短路径。如图,应用Bellman-Ford算法来计算每个节点到节点6的最短路径,以及此最短路径的下一个节点。每个节点维护着一个表项(n,Di),其中n是此最短路径经过的下一
2015-06-17 20:00:40
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原创 Unity3D着色器Shader入门(一)
本编文章参考了浅墨大神的博文:http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/40955607和猫都能看懂的shader一文:http://www.onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/1.Shader 着色器:Shader是一个着色器文件的根命令,每个着色器文件都必须唯一定义一个Shader,其中定
2015-05-11 20:37:47
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原创 Unity3D连接SQL Sever数据库
在编写网络游戏时,我们经常需要让玩家注册账号,这时我们就需要用数据库来保存玩家数据,本文简单介绍一下Unity3D如何连接SQL Sever数据库。(本人用的是SQL Sever2012)。1.找到System.Data.dll文件,默认的地址是在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity,这个根据你所安装的路径有关。2.将
2015-05-09 21:12:07
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原创 Unity3D使用XML存取数据(一)
1.在读本文前,你需要简单了解一下XML和XML DOM,推荐W3CSchool的教程http://www.w3school.com.cn/x.asp。简单了解下XML的元素、属性等概念和DOM的节点概念就行。XML:可扩展标记语言。它是被设计用来传输和存取数据的。例如: 李逍遥 1 100 100 100 100 100 是文档声明(De
2015-05-07 22:55:58
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原创 C#中的流(一)
在编写本文前,首先要感谢http://www.cnblogs.com/JimmyZheng/category/356410.html作者,他的C#温故而知新系列给了我很大的启发,读者不妨去看看。1.流:关于流这个概念,我觉得马士兵老师讲的非常形象(顺便说一下,马士兵老师的JAVA视频教程非常经典,无论你是初学JAVA还是C#,他的视频都值得一看)。流是用来读写数据的,这个数据可能来自磁盘,也可
2015-05-07 15:34:31
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原创 C#中的文件操作
1.驱动器:各种存储介质,比如硬盘,U盘称为驱动器。.Net提供DriverInfo类和DriverType枚举类型,以方便在程序中直接使用驱动器。/* *DriverInfo: *主要属性: *DriverFormat:文件系统格式,如FAT32,NETS等。 *Name:驱动器名称,如C盘,D盘。 *DriverType(枚举类型):驱动器类型 *TotalSize:总空间 *T
2015-05-06 20:43:52
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原创 C#中的委托与事件(二)
1.事件的概念:事件机制是以消息为基础的,当特定动作发生后就会产生相应的消息。产生事件的类称为事件触发类,而处理事件的类称为事件接收类,用于处理特定事件的方法称为事件的处理方法。不知你们听过马士兵的Java没有,其实事件机制就是下图这样:2.C#中的事件处理:在.NET中,使用多重代理机制对事件进行实现,也就是每个事件实例都是多重代理类型的。事件实现和处理的具体步骤如下:(1)
2015-05-06 09:05:51
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原创 unity中利用Dictionary存储数据
/* * Dictionary:Dictionary:字典:属于泛型类容器,用来存储一对键值对 * 1.命名空间:System.Collections.Generic * 2.构造方法:Dictionary dic=new Dictionary(); * 3.常用属性:Count:返回字典中键值对的数目 * 4.常用方法: * Add(TKey,TValue):要添加的键值
2015-04-28 20:54:46
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转载 Unity Mecanim在大型mmo中的应用 - langresser的专栏 - 博客频道 - youkuaiyun.com http://blog.youkuaiyun.com/langresser_king/artic
Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统。但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究。 Mecanim的好处有三点:1、动画重定向,可以最大程度的复用动画资源 2、可视化编辑的状态机 3、Blend Tree可以方便的做动画融合,例如一边跑一边攻击。 但是对于我而言,Mecanim在使用
2015-04-11 10:08:10
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原创 Mecanim入门一:简单角色控制
所用资源:http://www.narkii.com/club/thread-305414-1.html1.首先导入SWAT人物模型,给它添加一个Character Controller组件。2.创建一个Animator Controller,添加以下六种状态。3.点击屏幕左下角的Parameter中的+,创建三个参数。名字、类型如图:4.在Idle状态上右击,选择
2015-04-09 12:43:26
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原创 unity的协程的用途
* 协程:协程是类似于进程的一种编程模型。其本质是一个有限状态机。说起协程,我们不得不提一下子程序(subroutine),如果你学过汇编的话应该不陌生。 * 子程序相当于函数。函数只能返回一次,返回完所有局部变量在栈上分配的空间都被清除。而利用协程,我们可以多次返回,直到最后一次return,协程所 * 分配的内存空间才被清除。一个coroutine是一个函数,它能暂停执行(yield),直
2015-04-08 00:24:17
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原创 unity3d场景搭建常用操作
1.常用快捷键2.场景视图的浏览shift+箭头(可以只用箭头):可以将视角在视图中快速(或慢速)平移3.定位游戏物体方法【1】直接在左侧面板双击游戏物体方法【2】在左侧面板选中游戏物体,将鼠标移动到视图中,再按F键方法【3】在视图中选中物体,按shift+F4.移动、旋转、缩放视图移动:选中手型图标按左键或按住Alt并按鼠标中箭
2015-03-31 12:28:31
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原创 枚举——摘抄自《java编程思想》
/*枚举类型enum:当我们需要使用一个只能取特定值的集合时,枚举为我们*提供了方便,由于枚举类型的实例是常量,所以习惯用大写字母表示*/enum Spiciness{NOT,MILD,MEDIUM,HOT,FLAMING}/*public class Test{ public static void main(String[] args){ Spiciness s=Spic
2015-03-29 16:59:15
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空空如也
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