unity打开内部html,用HTML代码加载Unity内容 HTML code to load Unity content

Unity内容通过Unity Web Player插件在浏览器中加载。HTML借助UnityObject脚本与插件交互,简化内容嵌入并处理浏览器兼容性问题。Unity生成的HTML文件包含基本功能,通常不需要修改。使用全局unityObject变量的embedUnity方法可嵌入Unity内容,指定显示元素ID、宽度和高度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity content is loaded in the browser by the Unity Web Player plugin. HTML code usually does not communicate with this plugin directly but through the help of a script called UnityObject. Its primary task is to make Unity content embedding a very simple

task by shielding the user from various browser and platform specific issues. It also enables easy Web Player installation.

Unity内容在浏览器通过Unity网络播放器插件加载。HTML代码与这个插件通常不直接通信,而是通过UnityObject的脚本帮助。其主要任务是Unity的内容嵌入一个非常简单的任务,通过从各种浏览器和平台指定发行版屏蔽用户。也可以启用简单的网络播放器安装。

The HTML file generated by Unity when building a web player contains all the commonly required functionality. In most cases you don't have to modify the HTML file at all. The rest of the document explains the inner workings of this file.

HTML文件由Unity在编译网络播放器时生成,包含通常所需的所有功能。在大多数情况下,您不必修改HTML文件。文档的其余部分讲解这个文件的内部怎样工作。

The UnityObject script has to be loaded before it can be used

Unity 中开发安卓应用时,如果需要让用户通过文件选择器加载图片,可以借助 Android 的 `Intent` 系统功能来实现。以下是基本步骤: --- ### 实现过程 #### 1. 创建 Android 文件选择器 Intent Unity 提供了与原生 Android 进行交互的能力。你可以通过插件或直接编写脚本来启动 Android 文件管理器。 ```csharp using UnityEngine; public class LoadImage : MonoBehaviour { private const int PICK_IMAGE_REQUEST = 1; // 请求码 public void OpenFilePicker() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject( "android.content.Intent", "android.intent.action.GET_CONTENT" ); intent.Call<AndroidJavaObject>("setType", "image/*"); // 设置为只允许选择图片 currentActivity.Call("startActivityForResult", intent, PICK_IMAGE_REQUEST); } } #endif } // 接收返回的结果 private void OnActivityResult(int requestCode, int resultCode, string data) { if (requestCode == PICK_IMAGE_REQUEST && resultCode == 0) // 结果成功 { Debug.Log("Selected image path: " + data); // 打印路径信息 ProcessImagePath(data); // 对选中的图片进行处理 } } private void ProcessImagePath(string imagePath) { // 解析图像路径并显示到纹理中... Texture2D texture = LoadTextureFromPath(imagePath); if(texture != null){ Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } else { Debug.LogError("Failed to load the selected image."); } } private Texture2D LoadTextureFromPath(string filePath) { byte[] bytes; try { WWW www = new WWW(filePath); while (!www.isDone) { } // 等待下载完成 bytes = www.bytes; } catch (System.Exception e) { Debug.LogError(e.Message); return null; } Texture2D tex = new Texture2D(2, 2); tex.LoadImage(bytes); return tex; } } ``` --- ### 关键点说明 1. **权限设置** 需要在项目的 `AndroidManifest.xml` 文件中添加读取外部存储的权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" /> ``` 2. **运行时权限请求** 如果目标 SDK 版本较高(如 API Level >= 23),还需要动态申请权限: ```csharp ActivityCompat.RequestPermissions(activity, new String[]{ Manifest.Permission.ReadExternalStorage }, REQUEST_CODE_PERMISSIONS); ``` 3. **回调结果** 使用 `OnActivityResult()` 来接收用户从文件管理器选择的内容,并将数据传递给后续处理函数。 4. **性能优化** - 加载大图可能会导致内存溢出,因此建议对选取的图片进行缩放。 - 可以考虑使用异步线程避免阻塞主线程。 --- ### 示例效果 该示例实现了点击按钮后弹出系统默认的文件选择界面,用户可以选择一张本地存储的照片,然后将其渲染到游戏场景的对象上。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值