1.使用假色彩图像可视化模型数据
Shader "Unity Shader Book/Chapter 5/DebugFalseColor"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//可视化法线方向
o.color = fixed4(v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化切线方向
o.color = fixed4(v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化副切线方向
fixed3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
o.color = fixed4(binormal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
//可视化第一组纹理坐标
o.color = fixed4(v.texcoord.xy, 0.0, 1.0);
//可视化第二组纹理坐标
o.color = fixed4(v.texcoord1.xy, 0.0, 1.0);
//可视化第一组纹理坐标的小数部分
o.color = frac(v.texcoord);
if (any(saturate(v.texcoord) - v.texcoord)) {
o.color.b = 0.5;
}
o.color.a = 1.0;
//可视化第二组纹理坐标的小数部分
o.color = frac(v.texcoord1);
if (any(saturate(v.texcoord1) - v.texcoord1)) {
o.color.b = 0.5;
}
o.color.a = 1.0;
//可视化顶点颜色
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}