UnityShader初级篇——使用假色彩图像调试代码

本文介绍了一种在Unity中利用假色彩图像进行模型数据可视化的技术。通过编写Shader,可以将模型的法线、切线、副切线方向以及纹理坐标等信息转换为彩色图像显示出来,有助于开发者更直观地理解模型数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.使用假色彩图像可视化模型数据

Shader "Unity Shader Book/Chapter 5/DebugFalseColor"
{	
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f
			{				
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed4 color : COLOR0;
			};

			v2f vert (appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				//可视化法线方向
				o.color = fixed4(v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);

				//可视化切线方向
				o.color = fixed4(v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);

				//可视化副切线方向
				fixed3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
				o.color = fixed4(binormal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);

				//可视化第一组纹理坐标
				o.color = fixed4(v.texcoord.xy, 0.0, 1.0);

				//可视化第二组纹理坐标
				o.color = fixed4(v.texcoord1.xy, 0.0, 1.0);

				//可视化第一组纹理坐标的小数部分
				o.color = frac(v.texcoord);
				if (any(saturate(v.texcoord) - v.texcoord)) {
					o.color.b = 0.5;
				}
				o.color.a = 1.0;

				//可视化第二组纹理坐标的小数部分
				o.color = frac(v.texcoord1);
				if (any(saturate(v.texcoord1) - v.texcoord1)) {
					o.color.b = 0.5;
				}
				o.color.a = 1.0;

				//可视化顶点颜色
				o.color = v.color;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				return i.color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


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