Time.deltaTime 理解

本文详细解析了Unity3D中Time.deltaTime变量的作用及应用,阐述了其如何确保物体移动速度不受帧率变化影响,保持一致的移动速率。

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在初学Unity3d时就不时会用上Time.deltaTime这个变量,初学Unity时不是很懂这个这个变量,那时的理解仅限于“要让数值按每秒多少进行变化时把数值乘以它就对了”

 

这么理解它其实也不算错

 

下面来简单理解这个变量,我们先看看Unity官方手册中对这个变量的描述(网址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-deltaTime.html)

官方手册中说明:这个变量是按秒为单位,完成上一帧所用的时间。(只读。)

首先,这就意味着Time.deltaTime是一个变量,而不是一个常量,我想许多游戏玩家都会明白,一个游戏的FPS(游戏运行时每秒所运行的帧数)总是在变化的,FPS会因为电脑配置、场景变化或者游戏画面质量的设置而改变,总之,在玩游戏的时候,FPS是在不断变化的,可能配置高电脑FPS很稳定,但也会有变化时候

 

而Unity中,在每个新创建的C#脚本中都会有一个Update()方法,这个方法是每一帧都会运行一次的,如果我们在Update()方法简单设置一个物体的位移“transform.translate(new vector3(1,0,0))”,那么就意味着这个物体每一帧向X轴正方向移动1个单位的距离,这样一来,当游戏运行时,假设FPS稳定在60帧,那么就意味着这个物体每秒向X轴正方向移动60个单位,而当游戏环境发生变化,FPS降到30帧时,游戏物体就只能每秒向X轴正方向移动30个单位了

 

显然,一般情况下,我们是不希望数值这样变化的

 

因此,使用Time.deltaTime这个变量就显得十分重要,这个变量是指完成上一帧所用的时间,那么假设当游戏的FPS稳定为50帧时,Time.deltaTime的值则为0.02秒,而当FPS降低或者上升时,即使改变的很剧烈,也会有个过渡时间,假设FPS从50帧在一秒的时间里降到了25帧,那么Time.deltaTime这个变量也会跟着变化的剧烈程度从0.02秒升到0.04秒

 

假设,一个游戏开始时FPS只有5帧(方便计算),游戏的某个脚本的Update()方法有一个物体位移函数transform.translate(new vector3(1*Time.deltaTime,0,0)),之后FPS逐渐降到了1帧,那么降低的过程中,Time.deltaTime的变化将是这样的:

完成第一帧用了0.2秒,因此之后Time.deltaTime=0.2秒,

完成第二帧时,FPS已经降到了4帧,因此用了0.25秒,于是之后Time.deltaTime=0.25秒,

完成第三帧时,FPS已经降到了3帧,因此用了0.33秒,于是之后Time.deltaTime=0.33秒,

完成第四帧时,FPS已经降到了2帧,因此用了0.5秒,于是之后Time.deltaTime=0.5秒,

完成第五帧时,FPS已经降到了1帧,因此用了1.0秒,于是之后Time.deltaTime=1.0秒。

于是,完成第一帧时,物体向X轴正方向移动了1*0.2=0.2个单位,用时0.2秒,

完成第二帧时,物体向X轴正方向移动了1*0.2=0.2个单位,用时0.25秒,

完成第三帧时,物体向X轴正方向移动了1*0.25=0.25个单位,用时0.33秒,

完成第四帧时,物体向X轴正方向移动了1*0.33=0.33个单位,用时0.5秒,

完成第五帧时,物体向X轴正方向移动了1*0.5=0.5个单位,用时1.0秒.

上面的假设中,物体在2.28秒的时间里移动了1.48个单位,尽管与1单位/秒的速度有很大距离,但这里用的帧数是5帧降到1帧,当帧数为60帧甚至更高,改变幅度变小,物体的位移速度是可以约等于1单位/秒的。

以上假设只是为了方便理解,实际情况会更加复杂。

 

 

所以,当你在Update()方法中将transform.translate(new vector3(1,0,0))更改成transform.translate(new vector3(1*Time.deltaTime,0,0))后,这个物体的位移就基本能按每秒一个单位的速度向X轴正方向进行位移

 

当然,Unity中还有FixedUpdate()方法,不过这里只讲到Update()方法;

 

以上为我对Time.deltaTime的简单理解,如有不正确的地方,还望指教
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作者:Black_Window 
来源:优快云 
原文:https://blog.youkuaiyun.com/Black_Window/article/details/80031114 

上面是从别人博客上看到的解释,对于我的理解有帮助。下面是我自己的理解,希望帮助理解:

 

Time.deltaTime 理解 :完成上一帧所用的时间

FPS:一秒执行多少帧

  • update 是每帧执行一次,transform.Translate 写在 update 中

  • transform.Translate(new Vector3(1,0,0)) 每帧向 x 轴正方向移动 1 个单位

  • transform.Translate(new Vector3(1*Time.deltaTime,0,0)) 每秒向 x 轴正方向移动 1 个单位

  • Time.deltaTime <1 ,也是不固定的 。

  • 60FPS 的时候 Time.deltaTime=0.02s,transform.Translate(new Vector3(1*Time.deltaTime,0,0))=transform.Translate(new Vector3(0.02f,0,0)),即每帧移动 0.02 个单位,如果 FPS 不变的话,理论就是 60 帧移动了 1 个单位,而 60 帧所用的时间就是 1 秒。所以,就是官方说的要让数值按照每秒多少进行变化时就把这个数值乘以 Time.deltaTime 就可以了

<think>好的,我现在需要帮助用户解决关于Unity中Animator的SetFloat方法的问题,特别是水平方向的使用示例。首先,我需要回忆SetFloat的基本用法,并确保正确理解参数的作用。 根据用户提供的引用,特别是引用[1]和引用[2],SetFloat用于设置Animator中的浮点型参数,从而控制动画状态。例如,引用[1]中的代码用SetFloat来设置“Speed”参数,根据水平输入调整数值。而用户的问题是关于horizontal的使用,可能需要类似的方法,但参数名称可能是“Horizontal”或者用户自定义的。 接下来,我需要确认参数在Animator Controller中的存在。用户需要先在Animator窗口创建对应的浮点参数,例如“Horizontal”或“Speed”。然后,在脚本中获取Animator组件,并在Update方法中根据输入更新参数值。例如,使用Input.GetAxis("Horizontal")获取水平轴输入,再通过SetFloat传递给Animator。 还要注意,可能需要使用Mathf.Abs来获取绝对值,如引用[1]中的Speed参数,但如果是水平方向,可能需要保留正负值来控制左右方向的动画混合。例如,使用Animator.SetFloat("Horizontal", moveHorizontal)直接传递带符号的值,这样动画树可以根据正负值切换到不同的动画状态,比如向左走或向右走。 另外,需要确保在Unity编辑器中正确设置动画状态机和转换条件。例如,在Animator中创建两个状态,Left和Right,当Horizontal小于0时播放左移动画,大于0时播放右移动画,通过条件判断参数值。 最后,检查是否有遗漏的步骤,比如将Animator Controller分配给游戏对象的Animator组件,如引用[3]所述,以及测试和优化动画效果,如引用[1]提到的测试方法。可能还需要处理动画的平滑过渡,使用SetFloat的第三个参数来调整阻尼时间,使动画切换更自然。 总结步骤:创建参数,获取输入,设置参数,配置动画状态机,测试。同时,提供示例代码,并解释每个部分的作用,确保用户能够理解并正确应用。</think>### Unity Animator的SetFloat方法使用指南(水平方向控制) #### 1. 核心作用 `Animator.SetFloat`用于向动画状态机传递**浮点型参数**,驱动动画混合或状态切换。例如水平移动时,可通过该参数控制**左右方向动画的平滑过渡**或**速度变化**[^1][^2]。 #### 2. 实现步骤 ##### 2.1 创建动画参数 1. 打开`Animator Controller`窗口 2. 在`Parameters`面板点击`+`,选择**Float**类型 3. 命名参数为`Horizontal`(或自定义名称如`MoveX`) ##### 2.2 编写控制脚本 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { private Animator animator; public string horizontalParam = "Horizontal"; // 与Animator中参数名一致 void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); // 获取组件引用[^3] } void Update() { // 获取键盘/手柄水平输入(范围[-1,1]) float moveX = Input.GetAxis("Horizontal"); // 直接传递带符号的值(保留方向信息) animator.SetFloat(horizontalParam, moveX); // 进阶用法:添加平滑阻尼(避免动画突变) // animator.SetFloat(horizontalParam, moveX, 0.1f, Time.deltaTime); } } ``` ##### 2.3 配置动画状态机 1. 在`Animator`中创建两个动画状态(如`LeftWalk`和`RightWalk`) 2. 添加过渡条件: - `LeftWalk` → `RightWalk`:当`Horizontal > 0.1` - `RightWalk` → `LeftWalk`:当`Horizontal < -0.1` 3. 使用**Blend Trees**可实现更平滑的动画混合(适合八方向移动) #### 3. 调试技巧 - 在Play模式中打开`Animator`窗口,实时观察参数变化 - 使用`Debug.Log(moveX)`验证输入值范围 - 调整动画状态的`Transition Duration`控制切换流畅度 #### 4. 常见问题解决 | 现象 | 排查点 | 解决方案 | |------|--------|----------| | 参数无变化 | 1. 参数名拼写错误<br>2. 未绑定Animator Controller[^3] | 检查Animator窗口参数命名和组件配置 | | 动画抖动 | 输入值波动过大 | 添加输入平滑处理或增加过渡时间 | | 单方向无响应 | 动画阈值设置不当 | 调整Condition中的比较阈值 |
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