ue4 时间轴是什么意思_UE4中Timeline的使用

UE4的Timeline功能用于处理与时间相关的操作,如控制动画、延迟函数执行等。通过Play、Play from Start、Stop、Reverse、Reverse from End等节点,可以灵活控制时间线的执行。此外,Timeline支持浮点、矢量、事件和颜色四种类型的轨迹,以实现数值变化、物体移动、延迟触发和颜色变化等效果。

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UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。

首先从事件节点开始介绍

Play

Play是从Timeline的初始时间点开始执行,到终止时间点结束,之后Timeline函数失去效用,即第二次触发Play节点时,不会有时间的运行。如果在函数运行过程中再次触发Timeline,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作用。

Play from Start

触发Play from Start时是从Timeline的初始时间点开始运行,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运行该函数,这表明可以重复使用Timeline函数。

Stop

触发Stop很好理解,Timeline会被暂停,但使用Update节点的后续函数仍可以运行,当然如果后续的函数使用的是Finished节点,则也会被暂停

Reverse

Reverse和Play的作用相同,但却是从终止时间点开始执行,到初始时间点结束

Reverse from End

类似于Play和Reverse的相互关系,Reverse from End和Play from Start的作用相同,时间顺序相反

Set New Time

该节点用于重新设置Timeline的时间长度,一般不需要该节点从外部设置

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