Conditional - 编译屏蔽特性

本文介绍了Unity中Conditional特性的作用及使用方法,通过示例代码展示了如何实现仅在编辑器环境下运行特定函数,而不影响最终发布版本的功能。适用于希望了解或应用此特性优化Unity项目的开发者。
public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Func();
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    void Func()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
    }
}

 

标记了Conditional特性的函数,相当于#if ....预编译指令

比如上述代码可以达到只在编辑器下可用的效果

 

为了测试编译,打包了一下。结果编辑器下有创建Cube,打包后的exe没有。也没有函数丢失报错

但使用要求比较苛刻,函数本身不能有返回值,且不能是重写方法等。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值