Unity3d Log信息,发布版自动消失

本文介绍了一个在Unity编辑器中静默所有Debug消息的解决方案,仅在特定平台上生效,适用于需要减少开发环境噪音的情况。
原代码地址:https://gist.github.com/kimsama/4123043
//#if UNITY_EDITOR 
//#define DEBUG
//#endif

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngineInternal;


/// 
/// It overrides UnityEngine.Debug to mute debug messages completely on a platform-specific basis.
/// 
/// Putting this inside of 'Plugins' foloder is ok.
/// 
/// Important:
///     Other preprocessor directives than 'UNITY_EDITOR' does not correctly work.
/// 
/// Note:
///     [Conditional] attribute indicates to compilers that a method call or attribute should be 
///     ignored unless a specified conditional compilation symbol is defined.
/// 
/// See Also: 
///     http://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.diagnostics.conditionalattribute.aspx
/// 
/// 2012.11. @kimsama
/// 
public static class Debug 
{
    public static bool isDebugBuild
    {
	get { return UnityEngine.Debug.isDebugBuild; }
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void Log (object message)
    {   
        UnityEngine.Debug.Log (message);
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void Log (object message, UnityEngine.Object context)
    {   
        UnityEngine.Debug.Log (message, context);
    }
		
    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void LogError (object message)
    {   
        UnityEngine.Debug.LogError (message);
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]	
    public static void LogError (object message, UnityEngine.Object context)
    {   
        UnityEngine.Debug.LogError (message, context);
    }
 
    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void LogWarning (object message)
    {   
        UnityEngine.Debug.LogWarning (message.ToString ());
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")] 
    public static void LogWarning (object message, UnityEngine.Object context)
    {   
        UnityEngine.Debug.LogWarning (message.ToString (), context);
    }

    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")] 
    public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color = default(Color), float duration = 0.0f, bool depthTest = true)
    {
 	UnityEngine.Debug.DrawLine(start, end, color, duration, depthTest);
    } 
	
    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color = default(Color), float duration = 0.0f, bool depthTest = true)
    {
	UnityEngine.Debug.DrawRay(start, dir, color, duration, depthTest);
    }
 	
    [System.Diagnostics.Conditional("UNITY_EDITOR")]
    public static void Assert(bool condition)
    {
	if (!condition) throw new Exception();
    }
}

<think>好的,我现在需要解决用户在Unity3D中遇到的运行时UI消失的问题。用户提到了世界坐标,可能涉及到UI的位置转换。首先,我应该回忆一下Unity中UI系统的工作原理,尤其是Canvas的渲染模式。常见的UI消失问题可能和Canvas的渲染模式设置不正确有关,比如Screen Space - Overlay模式需要UI在屏幕坐标内,而World Space模式则需要正确设置摄像机的位置。 接下来,用户提到世界坐标转换,可能他们在尝试将3D物体的位置转换为UI的屏幕坐标,但转换过程中出现了问题。这时候需要检查Camera.main是否正确引用,以及WorldToScreenPoint方法的使用是否正确。比如,如果物体的位置在摄像机视口之外,转换后的屏幕坐标可能超出屏幕范围,导致UI不可见。 另外,UI元素的层级和父物体的设置也可能影响显示。比如,如果UI被其他物体遮挡,或者父物体被禁用,也会导致UI不显示。此外,RectTransform的锚点和轴心点设置不当可能导致UI位置偏移到屏幕外。 还要考虑是否在代码中动态修改了UI的位置,但没有正确更新,或者有逻辑错误导致UI被意外隐藏。比如,在Update函数中频繁设置位置时,可能因为计算错误导致坐标超出屏幕范围。 最后,可能需要参考用户提供的引用资料,特别是引用3中的代码示例,看看是否有类似的问题和解决方案。比如,确保WorldToScreenPoint转换后的坐标加上偏移量是否正确,或者检查是否有其他脚本影响了UI的显示状态。 总结可能的原因:1. Canvas渲染模式设置错误;2. 坐标转换错误导致UI在屏幕外;3. UI层级或父物体问题;4. 脚本逻辑错误隐藏了UI。接下来需要逐步排查这些可能性,并提供相应的解决方案。</think>在Unity3D中解决运行时UI消失的问题,需重点关注坐标转换、渲染层级和组件设置。以下是分步解决方案: ### 一、检查Canvas渲染模式 1. **Screen Space - Overlay模式**: - 无需摄像机,但需确保UI在屏幕范围内 - 检查`Canvas Scaler`组件设置是否适配当前分辨率 2. **World Space模式**: ```csharp Canvas canvas = GetComponent<Canvas>(); canvas.worldCamera = Camera.main; // 必须绑定主摄像机[^3] ``` - 确认UI物体的Z值在摄像机可见范围内 - 调整Canvas的缩放比例(推荐0.001-0.01范围) ### 二、坐标转换验证 使用世界坐标转屏幕坐标时: ```csharp Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.position); if (screenPos.z < 0) { // 物体在摄像机后方时自动隐藏[^1] uiElement.SetActive(false); } else { uiElement.transform.position = screenPos + new Vector3(offsetX, offsetY, 0); } ``` - 必须检查`z`分量,负数表示物体在摄像机后方 - 添加偏移量时要考虑屏幕分辨率适配[^3] ### 三、层级设置检查 1. **Sorting Layer**: ```csharp Canvas canvas = GetComponent<Canvas>(); canvas.sortingLayerName = "UI"; canvas.sortingOrder = 1; ``` 2. **父物体状态验证**: - 使用`Debug.Log(transform.parent.gameObject.activeInHierarchy);`检查父物体激活状态 - 确保没有动画或脚本意外修改UI的active状态 ### 四、常见问题排查表 | 现象 | 检查点 | 解决方案 | |------|--------|----------| | UI完全不可见 | Canvas渲染模式 | 切换为Screen Space - Overlay测试 | | 位置偏移 | 坐标转换计算 | 添加坐标可视化Debug.DrawLine | | 间歇性消失 | 物体进出视锥 | 添加位置有效性判断 | | 移动端异常 | 触控输入覆盖 | 检查EventSystem设置 | ### 五、高级调试技巧 1. 在Scene视图开启`Gizmos`显示屏幕坐标 2. 使用`RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle`进行精确定位 3. 对GIS坐标转换需特别注意坐标系方向(左手/右手系匹配问题)[^4]
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