WebGl 与 AssetBundle

本文介绍如何在Unity WebGL项目中正确打包并加载AssetBundle资源。重点在于使用正确的BuildTarget和压缩选项,以及如何通过URL从服务器加载这些资源。

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发布出的WebGL项目,要想顺利的加载AssetBundle,需要从打包时就开始注意

BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.WebGL);

一定要注意发布平台:

BuildTarget.WebGL

至于压缩方式

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression    //LZ4
BuildAssetBundleOptions.None

这两种方式都可以,其它的没试

加载的话,WebGL不支持加载本地,所以习惯上在开发时可以成功的加载本地包,发布成WebGL项目后是不能加载本地包的
必须把AssetBundle资源上传到服务器,用文件的Url进行加载,还是用WWW就可以了。

至于服务器,简单弄个IIS,注意设置一下就行了
(见:从IIS网站上下载AssetBundle,并写入到本地磁盘指定路径

转载于:https://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2135695

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