记一次Animator状态快速切换问题的解决

本文介绍了一种在Unity中实现动画状态快速切换的方法。通过自定义的ForceCrossFade方法,可以在一帧内完成从Idle到BeAttack1再回到Idle的状态切换,解决了Animator默认行为导致的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

事情是这样的,我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下):

public Animator animator;


void OnEnable()
{
    animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f);
    animator.CrossFade("Idle", 0.2f);
}

 

但结果并非播放Idle,而是播放BeAttack1。

在Animator刷新前,它所播放的是最后一次调用接口的信息,谁排在后执行谁。

并且当一个状态处于过渡时,Animator默认这个状态还没有跳转,只有过渡完成才算跳转到另一个状态(具体看这篇:http://www.cnblogs.com/hont/p/4786462.html)

 

下面这幅图说明了这个问题:

 

 

Animation有一个动画队列可以解决这个问题,而Animator取消了动画队列。

而用协程的话又会变得非常麻烦,于是我想到了用Animator.Update来解决:

public static void ForceCrossFade(this Animator animator, string name, float transitionDuration, int layer = 0, float normalizedTime = float.NegativeInfinity)
{
    animator.Update(0);

    if (animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash == 0)
    {
        animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime);
    }
    else
    {
        animator.Play(animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash, layer);
        animator.Update(0);
        animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime);
    }
}

 

我写了一个CrossFade的扩展,强制调用Update,如果当前没有下一个动画跳转则直接混合,如果有就强制切到跳转然后混合。

调用测试脚本:

void OnEnable()
{
    animator.ForceCrossFade("BeAttack1", 0.2f);
    animator.ForceCrossFade("Idle", 0.2f);
}

 

OK,测试无误,最后又回到了Idle:

 

注意:ForceCrossFade不能在SMB里的Update中调用,否则会死循环,如果一定要调用需要加一个标记判断

转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/5196485.html

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:如何使用WASD控制物体移动时设置状态机。首先,我得理解用户的需求。他们希望在游戏开发中,当使用WASD控制物体移动时,通过状态机来管理同的移动状态。这可能涉及到按键输入的处理、状态之间的转换以及如何根据当前状态更新物体的位置。 首先,我应该回顾状态机的基本概念。状态机由状态、事件和转换组成。在移动控制中,状态可能包括静止、向前、向后、左移、右移,以及这些方向的组合。例如,同时按下W和D键,物体可能处于向右前方移动的状态。事件则对应按键的按下和释放,触发状态转换。 接下来,我需要考虑如何检测WASD按键的输入。根据用户提供的引用[5],处理键盘输入时,传统的一次识别一个键的方法可能够,需要同时处理多个按键。因此,可能需要维护一个录按键按下状态的集合或字典,例如使用一个字典来跟踪每个键是否被按下。这样,在每一帧更新时,可以检查哪些键处于按下状态,并根据这些状态组合确定当前的运动状态。 然后,状态机的实现方式有多种,比如使用枚举定义所有可能的状态,或者使用更灵活的状态模式。考虑到WASD的组合可能导致多个方向同时激活,可能更适合使用基于输入组合的状态判断,而是单一的状态枚举。例如,当W和D同时按下时,物体处于向右前方移动的状态,此时速度和方向需要结合两个按键的影响。 另外,引用[3]提到,修改某些值可以实时反映到游戏中,这可能涉及到状态参数的调整,如移动速度。因此,在状态机中可能需要包含状态下的速度参数,或者通过统一的参数处理同方向的速度分量。 接下来,我需要考虑如何将按键输入转换为状态转换。例如,当按下W键时,触发向前移动的状态;当释放W键时,如果D键仍被按下,则转换到向右移动的状态。这需要维护当前激活的按键,并在按键按下或释放时更新状态。 可能的实现步骤包括: 1. 创建输入处理模块,录WASD键的按下状态。 2. 定义移动状态,可能使用位掩码或组合方式表示多个方向。 3. 根据当前按下的键组合,确定移动方向和速度。 4. 更新物体的位置,基于当前状态计算位移。 此外,状态机还可以处理其他相关逻辑,比如当物体处于移动状态时播放行走动画,静止时播放待机动画。这需要状态机与动画系统进行交互,引用[4]中的飞机大战游戏可能涉及类似的状态控制,例如敌机生成与行为管理。 测试和调试也是重要的部分。引用[3]提到可以实时修改参数而需要停止游戏,这可能有助于调整状态转换的条件或移动速度,快速迭代。 可能遇到的问题包括处理多个按键同时按下的情况,确保状态转换平滑,避免冲突。例如,当同时按下W和S时,应该如何处理?通常游戏会优先处理其中一个方向,或者抵消速度,需要明确逻辑。 总结,实现步骤可能包括: - 输入处理:跟踪WASD键的状态。 - 状态判断:根据按键组合确定移动方向。 - 状态应用:计算速度并更新物体位置。 - 扩展功能:动画和碰撞检测等。 现在,我需要将这些思考整理成结构化的回答,确保符合用户的要求,包括分步骤说明、代码示例和相关问题。同时,检查是否引用了提供的资料,例如输入处理引用[5],实时修改引用[3],游戏初始化引用[4]等。</think>### WASD移动控制状态机实现步骤 #### 一、输入系统搭建 1. **按键状态跟踪** 使用字典录WASD键的实时状态(按下/释放)[^5]: ```python class InputSystem: def __init__(self): self.key_states = {'w': False, 'a': False, 's': False, 'd': False} def on_key_press(self, key): if key in self.key_states: self.key_states[key] = True def on_key_release(self, key): if key in self.key_states: self.key_states[key] = False ``` 2. **多键同时处理** 通过逐帧检查组合键状态,避免传统`if-else`的单键限制[^5]。 #### 二、状态机设计 1. **定义移动状态** 使用枚举或位掩码表示方向组合(例如:`0b0001`代表向前): ```python from enum import Enum class MoveState(Enum): IDLE = 0 FORWARD = 1 BACKWARD = 2 LEFT = 4 RIGHT = 8 # 组合状态 FORWARD_RIGHT = FORWARD | RIGHT # 0b1001 ``` 2. **状态转换逻辑** 根据按键组合计算当前状态: ```python def get_move_state(input_system): state = MoveState.IDLE if input_system.key_states['w']: state |= MoveState.FORWARD if input_system.key_states['s']: state |= MoveState.BACKWARD if input_system.key_states['a']: state |= MoveState.LEFT if input_system.key_states['d']: state |= MoveState.RIGHT return state ``` #### 三、运动计算 1. **速度向量合成** 根据状态计算移动方向向量: ```python def calculate_velocity(state, speed): velocity = Vector2(0, 0) if state & MoveState.FORWARD: velocity.y += speed if state & MoveState.BACKWARD: velocity.y -= speed if state & MoveState.LEFT: velocity.x -= speed if state & MoveState.RIGHT: velocity.x += speed return velocity.normalize() * speed # 归一化防止斜向加速 ``` 2. **更新物体位置** 在游戏循环中应用运动: ```python class Player: def __init__(self): self.position = Vector2(0, 0) self.speed = 5.0 def update(self, input_system): state = get_move_state(input_system) velocity = calculate_velocity(state, self.speed) self.position += velocity ``` #### 四、扩展功能 1. **动画状态切换** 根据`MoveState`切换行走/静止动画[^4]: ```python if current_state != MoveState.IDLE: play_walk_animation() else: play_idle_animation() ``` 2. **碰撞检测** 在移动前检测目标位置是否可行。 #### 五、优化技巧 - **帧率无关移动**:使用`delta_time`确保同帧率下移动速度一致: ```python velocity * delta_time ``` - **参数可配置化**:将移动速度等参数暴露给编辑器,支持运行时调整[^3]。 --- ### 代码示例(Unity C#) ```csharp public class MovementStateMachine : MonoBehaviour { enum MoveState { Idle, Moving } MoveState currentState; float speed = 5f; Vector2 inputDirection; void Update() { // 获取输入 inputDirection = new Vector2( Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical") ).normalized; // 状态转换 if (inputDirection.magnitude > 0 && currentState != MoveState.Moving) { currentState = MoveState.Moving; GetComponent<Animator>().Play("Run"); } else if (inputDirection.magnitude == 0 && currentState != MoveState.Idle) { currentState = MoveState.Idle; GetComponent<Animator>().Play("Idle"); } // 应用移动 transform.Translate(inputDirection * speed * Time.deltaTime); } } ``` ---
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