Unity3d Editor使用cs文件与Plugins dll文件冲突的问题

本文探讨了在Unity中使用LitJSON时遇到的编译错误问题,详细介绍了错误发生的原因及两种解决方法:一是调整Editor目录下的文件类型;二是更换LitJSON的版本。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在Plugins目录下导入LitJson.dll文件后,系统提示

Internal compiler error. See the console log for more information. output was:
Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type 'System.Runtime.Versioning.TargetFrameworkAttribute' from assembly 'LitJSON'.

  at Mono.CSharp.Driver.Compile () [0x00000] in <filename unknown>:0

  at Mono.CSharp.Driver.Main (System.String[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0

经过调试发现造成错误的是在Editor目录下的CS文件,无论CS文件内容是什么只要是.cs扩展名的文件存在Editor目录下系统就会报错。

怀疑是Editor目录下如果有.cs文件u3d就会加载某系程序集,而就是这个程序集与LitJson.dll的程序集冲突。

不完美的解决方法,将Editor 目录下的.cs文件删除掉或者将其改为js文件。

将继续探索解决之道。

 

 

终极解决方法就是将Litjson的版本降低。

转载于:https://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/12/2955293.html

<think>好的,我需要回答用户关于如何修改Unity项目的Assembly-CSharp.csproj文件问题。首先,我要理解这个文件的作用。根据用户提供的引用[3]和[4],这个文件Unity自动生成的,用于管理项目中的C#脚本的编译。用户可能想要自定义构建设置或者解决编译问题,但直接编辑这个文件可能不是最佳做法,因为Unity会覆盖它。 接下来,我需要整理正确的步骤。根据引用[3],用户提到如果手动修改这个文件Unity可能会覆盖更改。因此,正确的做法应该是通过Unity的API或项目设置来间接修改。比如,使用asmdef文件(程序集定义)来分割代码为不同的程序集,这样可以避免直接修改自动生成的.csproj文件。 然后,我需要考虑用户可能的编译问题,比如引用缺失或顺序问题。引用[4]提到了编译顺序,不同文件夹中的脚本会被编译到不同的程序集中。如果用户需要调整编译顺序或添加自定义的编译选项,可能需要通过修改项目设置或使用asmdef文件来实现,而不是直接编辑.csproj文件。 另外,引用[5]提到Assembly-CSharp.dll丢失的问题,这可能项目编译错误有关。用户可能需要通过重新生成项目文件或清理解决方案来解决这类问题,而不是手动编辑.csproj文件。 最后,我应该总结建议,强调不直接编辑自动生成的文件,而是使用Unity提供的机制来调整构建设置,并提供具体的步骤,比如使用asmdef、调整项目设置或重新生成项目文件。同时,提醒用户备份项目,以防万一。</think>在Unity项目中,`Assembly-CSharp.csproj`文件Unity自动生成的工程文件,主要用于IDE的智能提示和代码编译。以下是修改建议和注意事项: ### 一、基本原则 1. **不建议直接编辑**:该文件Unity自动维护(引用[3]),手动修改可能被覆盖 2. **优先使用Unity机制**:通过`程序集定义文件`(.asmdef)管理代码编译更可靠 ### 二、安全修改方法 1. **使用程序集定义文件**: - 右键菜单 > Create > Assembly Definition - 可创建多个子程序集控制编译顺序(引用[4]) ```xml <!-- 示例asmdef文件结构 --> { "name": "MyCustomAssembly", "references": [ "UnityEngine" ], "includePlatforms": [], "excludePlatforms": [] } ``` 2. **控制脚本位置**: - 将需要特殊处理的脚本放在`Plugins/`或`Standard Assets/`文件夹(引用[4]) - 不同位置的脚本会生成不同的.csproj文件 3. **自定义编译指令**: - 通过`Player Settings > Other Settings > Scripting Define Symbols`添加宏定义 - 使用`Project Settings > Editor > Additional Compiler Arguments`添加编译参数 ### 三、常见问题解决 1. **重新生成工程文件**: - 删除所有`.csproj`和`.sln`文件 - Unity > Assets > Open C# Project - 或执行菜单`Regenerate Project Files` 2. **解决编译顺序问题**: - 通过文件夹层级控制(引用[4]): ``` Plugins/ → 最先编译 Runtime/ → 主程序集 Editor/ → 最后编译 ``` 3. **引用第三方DLL**: - 将DLL放在`Assets/Plugins/`目录 - 使用`Link.xml`文件控制代码裁剪 ### 四、高级配置(需谨慎) 1. **修改项目模板**: - 定位到`Unity安装目录/Editor/Data/Resources/ScriptTemplates` - 修改`81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt`模板文件 2. **自定义MSBuild配置**: ```xml <!-- 在.csproj文件中添加条件编译 --> <PropertyGroup Condition="'$(Configuration)' == 'Debug'"> <DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants> </PropertyGroup> ``` (修改后需设为只读防止覆盖) 3. **处理DLL丢失问题**: - 清理工程:`Library/`和`obj/`目录 - 重新导入所有脚本(引用[5]) ### 五、最佳实践 1. 使用版本控制系统忽略`.csproj`文件 2. 修改前备份项目 3. 优先通过Unity编辑器设置调整编译参数 4. 使用Assembly Definition Reference管理复杂项目 若遇到工程文件异常,可尝试删除`Library/ScriptAssemblies`目录后重新导入项目(引用[5])。需要特殊编译需求时,建议创建自定义编译管线而非直接修改自动生成文件
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