【英宝通Unity4.0公开课学习 】(四)GUI到物理引擎

本文详细介绍了Unity3D游戏开发中的关键技术和注意事项,包括地形编辑、输入管理、角色控制、物理引擎的应用,以及MeshCollider和关节组件的具体用法。

今天老妈打电话来说和老爸吵架了、、、

真的是家家都有本难念的经啊。前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结。。。现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有

讲的GUI都看睡着了、、、因为想着可以用NGUI来代替

1. 地形

最好不用改变Transform的Scale 和 Rotate,这样会影响地形的拓扑结构。

使用Flatten HeightMap 会太高地形(用于创作凹地),不过设置后地形会恢复到默认值

添加的第一个纹理将作为整个地形的基调。

BillBoard:朝向观察者

 

2.Input

GetAxis

GetButton :事件性的虚拟轴,如开火

OnGUI也可以响应按键等 Event.Current

 

3.角色控制

继承自 Collider。

Skin Width 用于预防极端情况?

 

4.物理引擎

对于使用物理引擎的物体,rigidbody组件是必须的

Is Kinematic:不受物理引擎的控制(位移受Transform组件的影响)

更改Collision Detection的值可预防穿透,不过会增加物理引擎计算的负担。

 

5.MeshCollider

静态控制器,用于位置固定不变的物体。

勾选Convex,会与其他MeshCollider进行碰撞。

OnCollisionEnter/Stay/Exit(Collision) 此类函数一般添加到主角中(发生接触最多的物体:此物体和哪些物体产生了肢体接触?)

OnTriggerEnter/Stay/Exit(Collider)

 

6.关节

必须用于rigidbody。

断开关节相当于Unity销毁了相应关节。

转载于:https://www.cnblogs.com/ak198806/p/3649368.html

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