【英宝通Unity4.0公开课学习 】(三)脚本使用

本文记录了作者在清明节期间放松之余学习Unity脚本的过程,包括对Deltatime的理解、如何在Unity中直接引用组件如transform和rigidbody等内容,并介绍了物体组件的添加、获取方法,以及使用SendMessage进行消息传递的方式。

清明出去放松了一天。

看了下大姑爷,然后去大姑家吃了个午饭,下午三点左右出去找煤球耍,在他们学校和良乡镇逛了一下。当时感觉离北京好远好远啊、、、

其实不得不说现在的交通确实很方便,到哪都要不了几天,如果不失联的话。。。

接着学完了脚本的内容

 

1. Deltatime

上一帧执行的时间,可以保证每个计算机上的执行效果是一样的:不受帧速率等的影响。

 

2.Unity中可以直接引用组件

transform rigidbody等

 

3.将脚本中的变量public之后可以在play实时观看效果

不过更改的结果在stop之后将复原

 

4.为物体添加组件,相当于为类添加成员变量,可直接访问

transform 等于 this.transform 等于 this.gameobject.transform

获取组件的泛型写法: GetComponent<ScriptA>()

 

5.获取物体

GameObject.Find(名称 或 路径)

FindGameObjectWithTag

 

6.时间

刚体一般使用FixedUpdate 不用DeltaTime

FixedTime: eidt-》project settings -》time 

Yield 可以看做特殊的Return语句,函数在下一次执行时不是从开开始,而是从yield语句处开始。一般配合WaitForSeconds使用。

并行执行(?)

 

7.随机数

Random.Value

    Range 如果是整形则是[min, max ) 如果是浮点数则范围是[min, max]

NPC的随机输出(?)

 

8.GameObject.SendMessage 自身

        BroadCastMessage 自身 + 子物体

        SendMessageUpwards 自身 + 服务提

注:先执行的自身

可以用C# 中的委托 + 事件 来进行消息的传递。

转载于:https://www.cnblogs.com/ak198806/p/3648709.html

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