GameBryo ShaderTree节点总结

本文介绍了一系列图形处理中的变换方法,包括向量和矩阵的运算、位置变换、纹理坐标变换等,并提供了如TransformNormal、TransformPosition等功能的具体含义及用途。此外还涉及了纹理采样的相关函数。
TransformNormal:进行向量右乘矩阵

TransformNBT:对三个向量进行右乘矩阵,字面意思写的是法线副法线切向量

TransformPosition:对float3的Position补1.0f成float4,右乘矩阵

WorldToTangent:传入向量和法线切线副法线,从世界空间转换到切空间.

TransformSkinnedPosition:带加权的转换位置,作用于骨骼

ProjectPositionWorldToProj:位置右乘矩阵,意图用来转换到投影空间输出

ProjectPositionWorldToViewToProj:输出视图空间和投影空间的位置

CalculateViewVector:输出位置-相机位置 的向量

AddFloat4:返回两向量相加

MultiplyFloat4:返回两向量相乘

ScaleFloat4:返回向量乘以常数Scale

SaturateFloat4:返回Saturate

LerpFloat4:返回Lerp

NormalizeFloat4:返回Normalize

MultiplyAddFloat3:两个向量相乘后再加上一个向量

FloatToFloat3:用一个float值填充float3的三个字段

Float4ToFloat:用r字段返回到float中

BlurColor:将position.z/position.w,并且写入到输出的四个通道中

WriteDepthToColor:同上

WriteVSMDepthToColor:将position.z/position.w,x输出depth,y输出depth^2

TeeFloat4:将一个float复制到两个输出中去

TextureRGBASample:采样返回颜色,可以设置是否进行归一到0到1

TextureRGBCubeSample:texcub采样

TextureRGBSample:采样颜色,a通道补1

TexTransformApply:对纹理采样补0,1右乘矩阵

ProjectTextureCoordinates:纹理采样补1,右乘变换矩阵

HorzBlurSample:Hblur输入相应的模糊数进行模糊




转载于:https://www.cnblogs.com/EnoroF/p/3286071.html

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