webgl的渲染管线
webgl渲染管线本质上是将3D数据转化为屏幕像素的精密流水线,其设计融合光栅化,几何变化,像素处理的智慧,核心目标是以GPU并行能力实现高性能的渲染。
第一阶段 :顶点处理
输入原始顶点数据 (例如;位置,颜色,UV坐标等)。
由顶点着色器处理,将顶点位置坐标 乘以 (MVP矩阵),即模型、视图,投影变换矩阵。
const vertexShader = `gl_Position = a_Position *u_ModelMaterix * u_ViewMaterix * u_ProjMatrix`;
计算光照,顶点动画等自定义逻辑。
输出:裁剪空间坐标,与传递至片元阶段的数据 (varying 变量)。
第二阶段 : 图元组装与光栅化
图元组装:将顶点连接为三角形、线段等基本图元
裁剪 : 剔除视锥体外的图元。
屏幕映射 : 将NDC坐标转换位屏幕坐标
光栅化 : 将连续几何图元离散为片元。(像素的候选者)
第三阶段 : 片元处理
核心处理 :片元着色器
- 接收插值后的varying数据 (如UV坐标,法线)
- 计算最终的像素颜色,例如使用了纹理,添加了灯光 (需要纹理采样,光照模型)
- 逐片元操作
-
深度测试 ----> 解决遮挡关系 -
模版测试 -----> 特殊掩码效果 -
混合 ------> 实现透明度
webgl渲染管线是一个从顶点到像素的精细化流水线,可分为顶点处理,图元光栅化,片元处理三大阶段。开发者通过编写顶点着色器控制几何变换,再经过光栅化将图元离散为片元,最后有片元着色器决定像素的颜色,辅以深度、模板测试等固定功能完成最终绘制。这一过程充分利用GPU并行架构。
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