社交软件:数字时代的生产社区与变革
社交软件的定义与特性
对于“社交软件”这一术语的含义,目前尚无普遍共识。克莱·舍基(Clay Shirky)将其定义为“支持群体互动的软件”,但他也指出这一定义在很多方面并不令人满意,因为它没有指向特定的技术类别。例如电子邮件,它既可以用于在网络上建立社交群体,也可用于传统的广播式通信或垃圾邮件发送等非交流行为。
为强调这一现象的社会维度而非纯粹的技术方面,舍基保留了原定义,这使得研究虚拟社区的学者能够对社交软件保持宽泛的定义。诸如即时通讯、点对点传输甚至在线多人游戏等不同技术都被纳入了社交软件的概念范畴,这也导致该概念有被过度泛化的风险。
在基于网络的讨论中,记者和新媒体专家将社交软件定义为能够实现群体互动的软件,但未详细说明用户行为。这种定义与对所谓“涌现系统”的广泛认识论兴趣同步流行起来,涌现系统是指从基本规则发展出源代码未预见的复杂行为的系统。不过,若要保留社交软件的特定性质,需对这一定义进行仔细界定。
社交软件的一个独特特征是,它基于少量规则允许高度的社会互动,并能使产品在进一步的集体生产周期中立即得到重新加工。也就是说,社交软件是一种生产手段,其产品本身就是生产要素。它将硬件结构、算法程序与用户的劳动相结合,作为知识产品的生产手段,认知资本既是这一过程的投入,也是产出。
若硬件 - 软件系统是数字产品的生产手段,那么社交软件则代表了将这些产品自动重新引入无限重复生产周期的方式。这一界定使我们能够将社交软件的范畴缩小到特定类型的程序(如排除即时通讯、点对点传输、电子邮件、多人视频游戏等),并将分析重点放在使社交软件区别于一般网络软件的生成性交互过程上。
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