Unity
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Unity Shader:从基础使用到动画实现全解析
在Unity的精彩世界里,Shader(着色器)堪称打造独特视觉效果的魔法棒。无论是绚丽的光影、奇幻的材质,还是生动的动画,Shader都能助你一臂之力。今天,就让我们一同深入探索Unity中Shader的使用方法,以及如何调用Shader实现令人惊叹的动画效果。原创 2024-12-30 08:07:32 · 2497 阅读 · 0 评论 -
Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
在Unity游戏开发中,Inverse Kinematics(IK)是创建逼真角色动画的强大工具。同时,能够在适当的时候切换到布偶物理状态来实现死亡动画等效果,可以极大地增强游戏的视觉体验。本文将详细介绍如何在Unity中利用IK实现常规动画,并在需要时切换到布偶状态以展示死亡动画。原创 2024-11-07 05:54:45 · 1799 阅读 · 0 评论 -
十一、pico+Unity交互开发教程——手指触控交互(Poke Interaction)
通过以上步骤,我们成功实现了Unity VR中的手指触控交互功能,为VR体验增添了更多自然和直观的交互方式。让UI可被交互,在Canvas上添加。在EventSystem上添加。原创 2024-10-17 15:16:30 · 2009 阅读 · 0 评论 -
十、pico+Unity交互开发教程——射线抓取与更多交互功能
运行程序时发现射线射到地面会激活传送,这是因为XR Ray Interactor的Interaction Layer Mask默认是Everything,而地面的Interaction Layer Mask是Teleport,可交互物体默认是Default。当用射线抓取物体后,可能会出现即使按住手柄Grip键不放,也会不小心将另一个物体“吸”过来的问题,这是XR Direct Interactor对XR Ray Interactor产生干扰。的颜色效果,可参考射线交互教程。物体创建子物体,选择。原创 2024-10-17 06:16:29 · 2840 阅读 · 0 评论 -
九、pico+Unity交互开发——触碰抓取
配置Physics:打开Unity编辑器上方菜单栏的Edit编辑 -> Project Settings项目设置-> Physics物理,找到Layer Collision Matrix图层碰撞器,将Player和Interactable的交叉点取消勾选,避免身体与可抓取物体发生物理碰撞。例如在使用特定的抓取方式时,可使被抓取物体在被抓取瞬间其位置与抓取点重合,以实现更真实的抓取效果。Match Rotation(匹配旋转):类似 “匹配位置”,当启用此选项时,被抓取物体的旋转会与抓取点的旋转相匹配。原创 2024-10-16 18:55:02 · 4768 阅读 · 0 评论 -
pico手柄和人物模型手部旋转同步,实现手柄控制手臂手部位置移动、手部旋转和手指的操作了
就可以实现手柄控制手臂手部位置移动、手部旋转和手指的操作了。这里的主要内容就是下述代码;下面是全部代码、加入。原创 2024-09-06 04:36:06 · 934 阅读 · 0 评论 -
八、pico+unity3d 射线交互教程
环境配置参考教程一,手部模型参考教程二,场景基于上一篇搭建。:手部射线(初始不可见)对准 UI 显示,按下手柄 Trigger 键与可交互 UI(如 Button、Toggle、Slider 等)互动。原创 2024-07-20 09:04:17 · 2839 阅读 · 0 评论 -
七、pico+unity3d移动和转向
在 XR Interaction Toolkit 中,有一个 Locomotion System、添加后悔有自带的三个脚本,其中Snap Turn Provider就是瞬间转向、原创 2024-07-17 15:11:06 · 873 阅读 · 0 评论 -
在 Unity 中创建模型动画的探索之旅
在 Unity 中创建模型动画是一个充满创意和技术挑战的过程。通过合理的规划、准备工作以及熟练运用 Unity 的动画工具和技术,您可以为您的项目带来生动逼真的动画效果,提升用户的沉浸感和体验。希望这篇博客能够帮助您在 Unity 中顺利开启模型动画的创作之旅,创造出令人惊叹的虚拟世界!原创 2024-10-15 07:39:00 · 605 阅读 · 0 评论 -
六、pico+unity3d纯粹手部动画只看到手的游戏
在 Unity 开发中,输入系统的选择和运用对于实现丰富的交互体验至关重要。本文将深入探讨 Unity 中的 Input System 和 XR Input Subsystem 这两种不同的输入系统,并详细介绍它们在控制手部动画方面的应用。原创 2024-07-16 21:04:48 · 1171 阅读 · 0 评论 -
五、pico+unity手柄和摄像机控制初级设置
摄像头模式、floor是追踪原点类型(将根据设备检测到地面的高度来计算追踪原点), Device 模式时,为通常理解的 Eye 模式,不会将根据设备检测到地面的高度来计算追踪原点。2.2 Model Parent 父模型(设置后,吧手柄加载到什么物体上,比如人物手)选择Device 的时候,要把刚才的设置设置的合适的高度。可以直接把模型放到控制器下级,就会自动加载到这里。2.1 Model Prefab 预制模型。选择floor时,修改相机位置初始化0。点击后可以加载不同手柄模型。点击后可以进入设置模型。原创 2024-07-15 14:31:44 · 956 阅读 · 0 评论 -
四、pico+unity认识预设配置
1、创建 XR Origin、展开 XR Origin > Camera Offset,选中 LeftHand Controller。点击 XR Controller (Action-Based) 面板右上角的 预设 按钮。2、打开Assets\Samples\XR Interaction Toolkit\2.5.2\Starter Assets\Presets添加到预设管理器,并命名。picosdk中有很多预设的配置、使用预设配置的方法有。原创 2024-07-15 05:52:52 · 458 阅读 · 0 评论 -
三、pico+unity3d运行测试方法
1、在包管理器中、打开uinty注册表、找到XR Interaction Toolkit、导入样式 XR Device Simulato。4.就可以直接运行了,这里运行的输入设备还是pico眼睛、左右视角移动都是需要在pico设备上执行、并需要手柄进行操作。这个就很简单,电脑和pico数据库连接、pico打开开发者模式、运行的时候选择设备pico。3.就可以直接运行了,运行的时候会出现模拟器的操作,如键盘的wsad对应的东西。前两种方式,都需要数据线连接pico设备。2.关闭之前的串流选项、并打开模拟器。原创 2024-07-14 08:06:18 · 1476 阅读 · 0 评论 -
二、pico+unity3d项目配置
点击编辑,点击项目设置。原创 2024-07-13 23:36:03 · 694 阅读 · 0 评论 -
pico+unity3d开启彩色透视
1、点击游戏对象、点击XR、点击添加XR Origin,并把自带的摄像对象删除。3、创建空父对象并赋予刚才写的透视脚本。原创 2024-07-12 02:39:31 · 849 阅读 · 0 评论 -
一、pico+unity3d搭建环境
在项目中找到窗口,包管理器,添加磁盘的包,选中sdk。安装后就可以使用pico的操作和演示;下载pico的sdk和unity开发软件。创建unity3d核心项目。原创 2024-07-11 15:03:35 · 754 阅读 · 0 评论 -
pico 手臂手部手指完整版
1.4添加参数和运动、混合类型选择2d Freeform Cartesian、并选择对应的运动和对应的参数。1.2创建动画、手指动画的话,我创建了四个,分别对应的是(平展、弯曲食指、弯曲其他手指、握拳)1.3建立分层、我建了三层,默认层,左手遮罩层、右手遮罩层;同时建立了BlendTree混合树。三、完成以上操作后,下述完整代码(基本完成了以上操作、但是还要优化、比如移动、抓取等)别忘了设置好pico的设置和导入需要的样式。1.1设置Avatar 遮罩;原创 2024-09-09 09:48:02 · 804 阅读 · 0 评论 -
【Unity教程】使用 Animation Rigging实现IK制作程序化的动画手臂跟随手自动移动等效果
在 Unity 开发中,为角色创建逼真且自适应的动画是提升游戏体验的关键。在本教程中,我们将结合 Animation Rigging 工具和 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)插件来实现程序化的腿部动画。原创 2024-08-15 06:47:31 · 2191 阅读 · 0 评论 -
Unity 中创建动画的教程
在 Animation 窗口中,展开模型的组件,您可以看到诸如“Transform”下的“Position”、“Rotation”和“Scale”等属性。选中您想要动画化的属性,例如“Position”。原创 2024-08-13 10:55:25 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十八部)物理力学,碰撞,触发、关节和材质
物体Cube (1)是墙壁,触发后执行的物体,下面代码是触发后Cube (1)墙体消失。碰撞组件实际碰撞发生的是碰撞线框。4、物理关节(铰链,弹簧等)可移动的游戏物体脚本。原创 2024-02-29 09:38:18 · 1018 阅读 · 0 评论 -
unity hub (第一部)初学配置
1、安装Unity Hub。5、新建完成后进入编辑器。6、 编辑器设置中文。原创 2024-02-23 04:19:11 · 717 阅读 · 0 评论 -
Unity(第二部)新手迟早会熟快捷键
Unity 常用快捷键。原创 2024-02-23 14:52:28 · 1267 阅读 · 0 评论 -
Unity(第三部)新手绘制地形
1、 红框内按键为创建相邻地形、点击后相近地形会呈现高亮框、点击高亮区域可以快速创建地形。每块地形面积是1km*1km。下面的选择是修改类型·原创 2024-02-24 09:00:00 · 1296 阅读 · 0 评论 -
Unity(第四部)新手组件
暴力解释就是官方给你的功能;作用的对象上面如:创建一个球体,给这个球体加上重力所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。原创 2024-02-24 22:33:06 · 701 阅读 · 1 评论 -
Unity(第五部)新手图层和标签的理解
而且有了标签之后,我们在写代码的时候就可以直接通过标签找到一系列我们需要的游戏物体了。2、标签(某一类物体,方便给某一类进行组件脚本编写)1、标记用于在物体上显示名字,方便开发。原创 2024-02-26 02:23:37 · 362 阅读 · 0 评论 -
Unity(第六部)向量的理解和算法
东边一百米的位置-南边二百米=向东北走100米 ,a-b 就是b到a点 b-a就是a到b点。单位向量:大小为1的向量。(类似以个体为主体的方向,前方一百米、只取前方)向量的模:向量的大小。(类似以个体为主体的方向,前方一百米、只取一百米)向量:既有大小,也有方向。(类似以个体为主体的方向,前方一百米)标量:只有大小的量。a-b=(方向1-方向2)-(,大小2-,大小2)a+b=方向1+方向2 ,大小1+大小2。a=方向1, 大小1。b=方向2 ,大小2。a=方向1, 大小1。b=方向2 ,大小2。原创 2024-02-26 03:01:29 · 509 阅读 · 0 评论 -
Unity(第七部)预设体和变体
只说明是额外的,如果想让预制体也有(图片是拿的别人的,我微信截图不了)创建好新物体后,再次拖到Assests,选择Prefab Variant,创建变体。然而在游戏中不是所有都一模一样,可能有细小差别,如带帽子之类,于是有变体。原来的预设体改变的时候,变体也改变,但是变体可以单独改变某些东西。多个物体形成一组、可以同时修改也可以个体修改数据和组件。将其他物体拖进首个物体中或者点击物体右键创建新物体。双击生成的文件,可以进入单独的编辑页面。如果你修改预设体,不会修改文件。如果你修改文件可以修改预设体。原创 2024-02-26 21:59:44 · 823 阅读 · 0 评论 -
Unity(第八部)Vector3的三维向量和旋转(坐标和缩放也简单讲了一下)
Vector 是结构体Vector2是指里面有两个变量Vector3是指里面有三个变量Vector4是指里面有四个变量Vector3常用的变量就是x y z,所以,它可以代表坐标、旋转、缩放、三维向量。原创 2024-02-27 01:14:26 · 1977 阅读 · 0 评论 -
Unity(第九部)物体类
1、通过名称获取//通过游戏物体的名称来获取游戏物体 GameObject test = GameObject.Find("名称");2、通过标签获取//通过游戏物体的名称来获取游戏物体 GameObject test = GameObject.Find("名称");原创 2024-02-27 09:16:54 · 589 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十部)时间函数和文件函数
【代码】Unity(第十部)时间函数和文件函数。原创 2024-02-27 22:40:59 · 429 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十一部)场景
游戏有多个场景组成(新手村,某某副本,主城)场景是有多个物体组成(怪物,地形,玩家等)物体是有多个组件组成(刚体组件,自定义脚本)原创 2024-02-28 03:36:55 · 626 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十二部)transform的使用旋转移动
transform是物体本身。原创 2024-02-28 05:47:09 · 361 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十三部)游戏操作
商店里面有游戏操控的解决方案,所以做项目的时候,可以购买关于游戏操控的解决方案;他会相对完善一些;原创 2024-02-28 19:29:26 · 417 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十四部)光照
1、定向光源(类似太阳、从无限远的地方射向地面的光,光源位置并不影响照射角度等,不同方向的旋转影响角度和明亮)烘培好后,可以删除或者取消激活光源都不影响,烘培后,就会生成光照贴图。点击窗口-》渲染-》光照 -》点击立即生成。原始的有默认灯光、除了默认的你还可以创建。选中需要烘培的物体,选择支持烘培。4、区域光源(只支持烘培)2、聚光(类似手电筒)3、点光源(类似灯泡)原创 2024-02-28 22:44:39 · 500 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十五部)摄像机
10、目标纹理,修改后不在窗口显示,而是生成一个贴图文件,可以显示在任何物体上。6、视野 相机有两个面,小面叫做进面,大的叫做大面,在大面和进面之间的才显示。5、FOV轴就是类似人外头和正常视野范围,影响视野。8、Viewport 是摄像机在窗口中的显示位置。7、深度,在仅深度的时候使用。1、透视摄像机3d多一些。2、正交摄像机2d多一些。3、遮罩和光源的遮罩一样。4、投影就是选择相机类型。13、MSAA打包时使用。2.背景,在纯色时使用。12、HDR打包时使用。9、渲染路径,不常用。原创 2024-02-28 23:32:12 · 1023 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十六部)声音和视频
添加Video Player就行中文叫视频播放器,渲染模式一般使用纹理,生成的纹理文件可以拖到任何可以使用纹理的物体或者ui等上面。多个相机的时候,我们只保留一个Audio Listener就可以。创建相机的时候,相机自带Audio Listener。添加Audio Source就行中文叫声音源。原创 2024-02-29 06:07:54 · 678 阅读 · 0 评论 -
Unity(第十七部)Unity自带的角色控制器
组件Character Controller 中文角色控制器。原创 2024-02-29 06:58:47 · 561 阅读 · 0 评论 -
unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了
2、游戏对象上设置的图层必须与动物控制器中地面图层上设置的图层不同,通常设置为忽略层、层级设为Ignore Layer。1、区域是该插件的触发器需要将任何类型的碰撞器Collider设置为触发器、设置isTrigger为true。这里提一下,角色进行AI时玩家控制是被禁用的,所以重生也分为重生玩家和重生AI。区域是启用动物逻辑的触发器,例如跳跃、动作、死亡…检查点:用来储存玩家最后一个位置和状态,用法有传送、改变形态等。设置区域类型:模式、力场、状态、姿态。下面的配置就和类型有关了,参考。原创 2024-03-06 01:55:08 · 534 阅读 · 0 评论 -
Unity自带的WebSocket使用说明
这种实时性使得WebSocket在游戏中非常有用,特别是对于多人在线游戏和实时竞技游戏。下面是原生的代码,不需要插件、听说在使用过程中发现这种方法打包WebGl的的时候是存在问题的;脚本,并将代码粘贴到该脚本中。然后,在游戏开始时执行。Unity中的WebSocket是一种用于。它可以在客户端和服务器之间建立一个。服务器并发送和接收消息。中,我们可以创建一个。原创 2024-03-10 05:29:24 · 2238 阅读 · 0 评论 -
unity3d Animal Controller的Animal组件中General基础部分理解
动物脚本负责控制动物的所有运动逻辑.它管理所有的动画师和刚体参数,以及所有的状态和模式,动物可以做。动物控制器 是一个动画框架控制器,根动或到位,为任何生物或人形。它利用刚体与物理世界的互动和动画师的玩动画。原创 2024-03-13 03:18:49 · 1140 阅读 · 0 评论
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