Unity 自定义编辑器界面(Inspector界面)

 

在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。

例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

首先我们简单的写个组件如下:

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public int length;

    public void Reset()
    {
        speed = 0;
        length = 0;
    }
}

我们在一个GameObject上添加该组件后,Inspector界面的显示为

然后我们可以在Editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件Inspector界面的显示,代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

//添加这个标签,可以选择多个拥有Test组件的GameObject进行同时修改,否则会提示Multi-object editing not supported
[CanEditMultipleObjects]

//关联对应的Mono
### 创建自定义UI界面 为了提升开发者的工作效率,在Unity编辑器中创建自定义UI界面可以通过多种方式进行优化。当面对默认UI创建流程不够直观的问题时,可以开发一个自定义的UI拖拽功能来简化这一过程[^1]。 #### 实现自定义UI拖拽 通过脚本编写,可以在Inspector窗口或其他指定位置提供更便捷的操作入口。具体来说,利用`EditorWindow`类作为基础构建窗口框架,并借助`GUILayout`布局控件完成交互设计。例如: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CustomUIDrag : EditorWindow { private bool showOptions = true; [MenuItem("Tools/Custom UIDrag")] public static void ShowWindow() { GetWindow<CustomUIDrag>("Custom UIDrag"); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Build Your Own UI", EditorStyles.boldLabel); showOptions = EditorGUILayout.Foldout(showOptions, "Show Options"); if (showOptions) { if(GUILayout.Button("Create Button")) { // Create button logic here. } if(GUILayout.Button("Create Panel")) { // Create panel logic here. } } } } ``` 这段代码展示了如何建立一个新的编辑器窗口以及基本按钮点击事件处理机制。实际应用中还需要进一步完善各个组件的具体生成逻辑[^2]。 #### 自动生成UI界面脚本 除了手动配置外,还可以考虑引入自动化手段来自动生成UI界面的相关脚本文件。这种方法特别适用于那些频繁更新视图结构的应用场景。通常会将整个UI分为两部分:View层负责展示;Logic层则承担业务逻辑处理职责。每当项目中的UI发生变化时,只需重新运行一次工具即可同步修改后的变化至源码当中[^3]。
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