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原创 unity 实现离线Google地球

unity 实现GoogleEarth 示例,加载离线瓦片地图和高程数据

2023-05-04 10:50:38 1298 11

转载 【Unity3D】Unity3D Editor自定义窗口、自定义组件、Inspector、菜单等等

一、前言这是我看到的一片比较完整的讲自定义窗口,自定义组件的教程,讲的比较详细,特意转过来给大家分享一下二、原文原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4kporY-PCScRAESy4WSpmA原文作者:克森原文出处:微信公众号克森空间排版转载:https://blog.youkuaiyun.com/q764424567/article/details/80908614三、目标利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单等等)。四、正文1、U

2020-05-29 18:13:15 1287

转载 Untiy中常用通信(HTTP)插件BestHttp

转载至:https://blog.youkuaiyun.com/nliki/article/details/98958169在之前我们讲了Unity原生的WWW方法,现在我们看一看BestHTTP,我们同样用原来的图显示在Unity中。using UnityEngine;using BestHTTP;public class BestHTTPAuthorNliki : MonoBehaviour ...

2020-04-11 10:48:03 7172 2

转载 手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案

转载:https://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q导语xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍——手游热更新方案

2017-10-18 14:51:06 2268

转载 ScreenToViewportPoint,WorldToViewportPoint,ViewportToWorldPoint

转至:http://www.cnblogs.com/springword/p/6683549.htmlScreenToViewportPoint,WorldToViewportPoint,ViewportToWorldPoint的运用,实现一个简单的对三维中物体的拖拽移动效果  众所周知,我们手机或者手机屏幕上的坐标是一个二维平面的的坐标值,而且这个坐标是一像素为单位的

2017-10-18 11:47:09 2132

转载 unity 旋转欧拉角 万向锁 解释

转载至:http://blog.youkuaiyun.com/fengya1/article/details/50721768万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图:根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应

2017-10-17 10:46:28 348

转载 贝塞尔曲线扫盲

转载至:http://blog.youkuaiyun.com/cdnight/article/details/48468653贝塞尔曲线扫盲相信很多同学都知道“贝塞尔曲线”这个词,我们在很多地方都能经常看到。但是,可能并不是每位同学都清楚地知道,到底什么是“贝塞尔曲线”,又是什么特点让它有这么高的知名度。贝塞尔曲线的数学基础是早在 1912 年就广为人知的伯恩斯坦多项式。但直到 1

2017-09-06 17:35:48 262

转载 Google 开源技术protobuf

转载:http://blog.youkuaiyun.com/hguisu/article/details/20721109 1.  Protobuf简介       protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。虽然是二进制数据格式,但并没有因此变得复杂,开发人员通过按

2017-07-18 14:42:21 371

转载 浅复制(Shallow Copy)与深复制(Deep Copy)

《.NET4.0面向对象编程漫谈》作者:金旭亮老师转载:http://zhangxuefei.site/p/72复制:对象的复制是生成一个与指定对象完全一样的新对象,实现的方式根据定义可以知道,新建一个类型相同的对象,然后复制原对象的每一个成员和字段。浅复制: class Program { static void Main(string[] a

2017-07-14 16:34:01 345

转载 C#几种异步编程

转载:http://zhangxuefei.site/p/69所谓同步:如果在代码中调用了一个方法,则必须等待该方法所有的代码执行完毕之后,才能回到原来的地方执行下一行代码。异步:如果不等待调用的方法执行完,就执行下一行代码。同步例子:namespace AsyncProgram{ class Program { //Calculate

2017-07-14 16:15:39 1159

转载 了解如何使用 Visual Studio Tools for Unity 的集成和工作效率功能

在本部分中,你将了解如何使用 Visual Studio Tools for Unity 的集成和工作效率功能,以及如何将 Visual Studio 调试器用于 Unity 开发。Unity 集成和工作效率Visual Studio Tools for Unity 和 Unity 编辑器集成,有助于提高工作效率。 这些提高工作效率的功能将自

2017-07-14 12:44:00 865

转载 LINQ使用连接(1、组连接 2、内连接 3、左外连接 4、交叉连接)

转载:http://blog.youkuaiyun.com/lwllai/article/details/46877311复习一下LINQ的连接操作:[csharp] view plain copystatic public class SampleData      {          static public Student[

2017-07-14 09:59:35 612

转载 Unity webGL以及HTML与unity通信

转载至:http://blog.youkuaiyun.com/u010989951/article/details/709180671;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的JavaScript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选

2017-07-09 14:37:33 3576 1

转载 23种设计模式

目录创建型1. Factory Method(工厂方法)2. Abstract Factory(抽象工厂)3. Builder(建造者)4. Prototype(原型)5. Singleton(单例)结构型6. Adapter Class/Object(适配器)7. Bridge(桥接)8. Composite(组合)

2017-06-30 11:03:27 212

转载 从服务器下载资源三

当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。[csharp] view plaincopy///   ///  下载错误回调  ///   public void ErrorDe

2017-06-30 11:02:25 866

转载 从服务器下载资源二

我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个数做一定的限制,如项目里面的最大线程数为2

2017-06-30 11:01:25 358

转载 从服务器下载资源一

项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。资源分很多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类LoadFileType。 其中文件类型可以用枚举来表示,也可以用类成员常量来表示。此处

2017-06-30 10:59:44 1254

转载 Unity3d热更新四

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi

2017-06-30 10:56:37 328

转载 Unity3d热更新三

1.生成配置文件在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子:[csharp] view plaincopy// 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值  string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*", Searc

2017-06-30 10:46:46 462

转载 Unity3d热更新二

创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:[csharp] view plaincopy

2017-06-30 10:44:28 314

转载 Unity3d热更新一

目前Unity手游的热更新基本采用如下思路:首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。通过AssetBundle.CreateFrom

2017-06-30 10:42:36 281

转载 Unity3D 热更新方案

转:http://blog.youkuaiyun.com/guofeng526/article/details/52662994目录(?)[+]“热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。一、什么是热更新?热更新,是对hot upda

2017-06-30 10:27:07 2749

转载 运算符重载

转载:http://www.jb51.net/article/54268.htm本文较为详细的描述了重载运算符的方法。一般来说,重载运算符在实际的项目开发中会经常的用到,但如果某些自定义类型通过简短几行代码重载一些常用的运算符(如:+-*/),就能让编程工作带来方便;重载运算符就是告诉编译器+-*/等运算符对于自定义类型进行什么样的操作,在代码中需要注意几点。一、尽可能的不要改变运

2017-06-28 11:22:16 177

转载 c#中foreach与接口IEnumerator和IEnumerable

转载至:http://blog.youkuaiyun.com/mashen1989/article/details/7695283c#中foreach与接口IEnumerator和IEnumerable用foreach可以遍历集合中所有元素,实现:c#编译器会把foreach语句转换为IEnumerable接口中的方法和属性,例如[csharp] view

2017-06-28 11:17:37 342

原创 .Net之反射

1、什么是元数据,什么是反射?A、程序是用来处理数据的,文本和特性都是数据,而我们程序本身(类的定义和BLC中的类)这些也是数据。B、有关程序及其类型的数据被称为元数据,它们保存在程序的程序集中。C、程序运行时,可以查看其它程序集或其本身的元数据。一个运行的程序查看本身的元数据或其他程序集的元数据的行为叫做反射。  下面我们来学习如何使用Type类来反射数据,以及如何使用特

2017-06-09 14:41:02 184

原创 .NET之特性

1、概念  .什么是特性?  MADN的定义为:公共语言运行时允许添加类似关键字的描述声明,叫做attributes, 它对程序中的元素进行标注,如类型、字段、方法和属性等。Attributes和Microsoft .NET Framework文件的元数据保存在一起,可以用来向运行时描述你的代码,或者在程序运行的时候影响应用程序的行为。  通俗的理解为:特性本质上是一个

2017-06-09 11:04:02 1502

转载 多线程相关概念汇总

转载至:https://blog.gkarch.com/threading/concepts.html#async1基础Permalink1.1线程Permalink线程(thread) 是操作系统能够调度的最小执行单元。不过我更喜欢把它理解为,这是操作系统对于 CPU 计算资源的抽象。如同虚拟内存,程序看到的空间资源是操作系统抽象出来的虚拟空间。而看到的时间资源就

2017-06-08 17:13:59 259

转载 C#中的多线程 - 并行编程

转载至:https://blog.gkarch.com/threading/part5.html1并行编程Permalink在这一部分,我们讨论 Framework 4.0 加入的多线程 API,它们可以充分利用多核处理器。并行 LINQ(Parallel LINQ)或称为 PLINQParallel类任务并行(task parallelism)

2017-06-08 16:36:53 2571

转载 C#中的多线程 - 高级多线程

转载至:https://blog.gkarch.com/threading/part4.html1非阻塞同步Permalink之前,我们描述了即使是很简单的赋值或更新一个字段也需要同步。尽管锁总能满足这个需求,一个存在竞争的锁意味着肯定有线程会被阻塞,就会导致由上下文切换和调度的延迟带来的开销,在高并发以及对性能要求很高的场景,这不符合需要。.NET Frame

2017-06-08 16:28:42 3346

转载 C#中的多线程 - 多线程的使用

转载至:https://blog.gkarch.com/threading/part3.html1基于事件的异步模式Permalink基于事件的异步模式(event-based asynchronous pattern,EAP)提供了一种简单的方式,让类可以提供多线程的能力,而不需要使用者显式启动和管理线程。它也提供如下的功能:协作取消模型(cooper

2017-06-08 16:26:17 863

转载 C#中的多线程 - 同步基础

转载:https://blog.gkarch.com/threading/part2.html1同步概要Permalink在第 1 部分:基础知识中,我们描述了如何在线程上启动任务、配置线程以及双向传递数据。同时也说明了局部变量对于线程来说是私有的,以及引用是如何在线程之间共享,允许其通过公共字段进行通信。下一步是同步(synchronization):为期

2017-06-08 16:21:57 829

转载 C#中的多线程 - 基础知识

1简介及概念PermalinkC# 支持通过多线程并行执行代码,线程有其独立的执行路径,能够与其它线程同时执行。一个 C# 客户端程序(Console 命令行、WPF 以及 Windows Forms)开始于一个单线程,这个线程(也称为“主线程”)是由 CLR 和操作系统自动创建的,并且也可以再创建其它线程。以下是一个简单的使用多线程的例子:所有示例都假定已经引

2017-06-08 16:18:22 466

转载 C# 中的多线程

转载至:https://blog.gkarch.com/topic/threading.htmlC# 中的多线程  这个专题翻译自 Joseph Albahari 的 Threading in C#。  它分为 5 个部分,深入浅出地讲述多线程在 C# 中的使用。它可以帮助你解决一些棘手的问题,例如:线程安全、何时使用 Abort、等待句柄 vs Wait

2017-06-08 16:12:46 289

转载 JSON 教程

转载至:http://www.runoob.com/json/json-syntax.htmlJSON 语法JSON 语法是 JavaScript 语法的子集。JSON 语法规则JSON 语法是 JavaScript 对象表示法语法的子集。数据在名称/值对中数据由逗号分隔大括号保存对象中括号保存数组JSON 名称/

2017-06-08 11:26:19 437

转载 Socket网络编程学习笔记(5):发送和接收实体类数据

转载至:http://www.cnblogs.com/licongjie/archive/2006/10/27/542024.htmlSocket网络编程学习笔记(5):发送和接收实体类数据      在前面讲述的篇幅中,发送的都是文本信息,我们只要通过Encoding中的几个方法把文本转化成二进制数组就可以利用Socket来传输了,这对于一些基本的信息传输能够

2017-06-08 10:41:25 1969

转载 Socket网络编程学习笔记(4):TCP消息边界处理

转载至:http://www.cnblogs.com/licongjie/archive/2006/10/27/541607.htmlSocket网络编程学习笔记(4):TCP消息边界处理      在前面的几篇中,讲了关于套接字Socket以及利用套接字助手类来进行服务端和客户端之间的通信,在此中间并没有对发送的信息进行任何的处理。在本篇中将会讲一下TCP通信时的信息

2017-06-08 10:23:40 480

转载 Socket网络编程学习笔记(3):利用套接字助手类

转载至:http://www.cnblogs.com/licongjie/archive/2006/10/26/540770.htmlSocket网络编程学习笔记(3):利用套接字助手类      在上一篇中已经介绍了利用Socket建立服务端和客户端进行通信,如果需要的朋友可访问《Socket网络编程学习笔记(2):面向连接的Socket》。在本篇中,将利用C#套接字的助

2017-06-08 10:10:45 505

转载 Socket网络编程学习笔记(2):面向连接的Socket

转载至:http://www.cnblogs.com/licongjie/archive/2006/10/26/540356.htmlSocket网络编程学习笔记(2):面向连接的Socket     在上一篇中,我列了一些常用的方法,可以说这些方法是一些辅助性的方法,对于分析网络中的主机属性非常有用。在这篇中,我将会介绍一下面向连接(TCP)socket编程,其中辅以实例

2017-06-07 15:19:17 268

转载 Socket网络编程学习笔记(1):常用方法介绍

转载至:http://www.cnblogs.com/licongjie/archive/2006/10/26/540356.htmlSocket网络编程学习笔记(1):常用方法介绍      在讲Socket编程前,我们先来看一下几个最常用的类和方法,相信这些东西能让你事半功倍。      一、IP地址操作类      1、IPAddress类      

2017-06-07 15:08:35 475

原创 LitJson

访问Json官网:http://www.json.org/,在页面下半部可以看到众多针对各开发语言的库,如下图是C#的相关库。点击LitJSON进入如下页面,可以下载源代码或DLL。主要方法封装在JsonMapper类中 ///     /// 处理Json对应的List泛型    ///     /// Json转化的类    ///

2017-06-07 11:43:49 2818

C#XML入门经典

C#XML入门经典

2017-06-16

精通LinQ数据访问技术

精通LINQ数据访问技术

2017-06-09

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