vr中的多人地图

终于能在VR里打一局「光环」多人游戏了

多人对战游戏「Contractors」,售价为20美元,多达两百多张的地图(这个地图应该是虚拟的)。


虚拟地图(一份)、实际地图(两种情况)

如果是远程,算法不需要做任何事情

如果是本地,在同一个房间中,那需要做的有: 两个机器放到同一个地图中。

1. 协同制图

2. 两次重定位


BigBox VR:多人联机VR游戏的10个开发建议

这个貌似是说的虚拟地图中的情况,主要是讲优化性能,关系不大


VR多人大场景空间定位,我们是这样做的 | 雷峰网

定位精度在mm,耗时小于20ms,多人协同定位精度10cm,定位人数满足10人,场地50m*50m


https://www.youtube.com/watch?v=Nwj5hkg35dQ

vr美妙之处在于它可以用在任何地方。 

 以前遇到的问题,玩多人地图,需要在outside-in的那种区域,配置很复杂

 现在已经可以直接进去玩儿了。

重新命名刚才传过来的地图

当设备连接到wifi的时候,就自动更新地图

VR大空间应用中实现位置同步,主要依赖于高精度的定位系统、设备间的数据同步机制以及空间映射的统一管理。以下是实现该技术方案的关键要素: ### 1. 高精度定位系统 VR大空间技术通常采用外部定位设备(如激光基站、UWB超宽带技术)或内部传感器(如IMU惯性测量单元)来获取用户在物理空间中的位置与姿态信息。这些系统能够提供毫米级至厘米级的定位精度,确保每位用户的动作能够被准确捕捉并在虚拟环境中实时反映[^1]。 ### 2. 设备间空间映射的统一 为了实现在同一虚拟空间中的位置一致性,必须确保所有设备对物理空间的映射是统一的。一种常见做法是通过共享空间地图文件,例如使用VBC(Virtual Boundary Configuration)格式的地图文件,将一台设备扫描完成的空间地图导出,并导入至其他设备中,从而避免重复扫描带来的误差。此方法要求所有设备运行相同版本的系统软件以保证兼容性[^3]。 ### 3. 实时数据同步与网络通信 VR体验需要高效的实时同步技术来确保所有用户的虚拟位置保持一致。这通常依赖于低延迟网络和云端计算的结合,通过高效的通信协议(如WebRTC、UDP等)进行位置数据的传输,确保玩家之间的交互流畅无卡顿。此外,AI技术可以用于预测用户行为并优化数据传输路径,从而减少输入延迟,提高同步效率[^2]。 ### 4. 虚拟场景中的用户表示 在VR环境中,由于用户佩戴头显后无法看到彼此的物理位置,因此需要在虚拟场景中显示其他玩家的虚拟化身(Avatar)或指示器,以确保安全并提升沉浸感。这种表示方式不仅有助于用户感知他位置,还能辅助实现空间避让和协作互动。 ### 5. 同步算法与误差校正 在实际应用中,不同设备可能存在微小的定位误差。为了保证位置同步,系统通常会引入同步算法对数据进行融合处理,如使用卡尔曼滤波(Kalman Filter)或粒子滤波(Particle Filter)等方法,对源数据进行融合与优化,从而减少误差并提升整体系统的稳定性。 ### 示例代码:简单的位置同步逻辑(基于Unity引擎) 以下是一个简化的位置同步示例,展示如何在Unity中实现基本的玩家位置同步逻辑: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class PlayerSync : NetworkBehaviour { [SyncVar] private Vector3 syncPosition; private Transform playerTransform; private float lerpRate = 10f; void Start() { playerTransform = GetComponent<Transform>(); } void Update() { if (isLocalPlayer) { // 本地玩家更新位置 CmdUpdatePosition(playerTransform.position); } else { // 远程玩家插值同步 playerTransform.position = Vector3.Lerp(playerTransform.position, syncPosition, Time.deltaTime * lerpRate); } } [Command] void CmdUpdatePosition(Vector3 position) { syncPosition = position; } } ``` 该代码片段展示了如何利用Unity的Network模块实现基本的玩家位置同步功能。本地玩家的位置通过`CmdUpdatePosition`命令发送至服务器,服务器再将更新后的同步位置广播给所有客户端,远程玩家则通过插值方式平滑地跟随同步位置。 ---
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