摘要:【长文预警,先收藏后品尝】Cinemachine中的虚拟相机如何旋转来让镜头锁定目标物体呢?这就需要搞明白Aim属性的设置咯。
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智,你可以叫我大智。我正在记录带小新学Unity的经历。
自从咱们一起
5分钟入门Cinemachine
之后,我和你一起学习了
Cinemachine中的VirtualCamera的基本用法
,
VirtualCamera的Body属性
,今天咱们来学习一下它的Body属性。
【长文预警,先收藏后品尝】
Cinemachine中的虚拟相机如何旋转来让镜头锁定目标物体呢?这就需要搞明白Aim属性的设置咯。
Aim属性
CinemachineVitualCamera组件中的Aim属性用于设置相机
旋转
时使用什么算法。需要先设置
Look At
属性。
Aim包含以下旋转算法:
-
Do Nothing : 不控制相机的旋转。
-
Composer : 保持目标物体在镜头内
-
Group Composer : 保持多个目标在镜头内
-
Hard Look At : 保持目标在镜头的中心
-
POV : 基于玩家的输入旋转相机
-
Same As Follow Target : 相机的旋转和目标的旋转保持同步
Composer
这个算法旋转相机来朝向目标物体。也可以添加偏移、阻尼和构图规则。常见跟踪的目标有:角色的上半身或头部的骨骼、车辆、动画或程序控制的空物体。
属性详解
Tracked Object Offset
相对于跟踪目标的偏移。当注视的位置不是被跟踪对象的中心时,可以通过这个属性微调跟踪目标位置。
Lookahead Time
提前的时间。根据注视目标的运动来调整偏移量。该算法估计目标将在未来数秒之内到达的位置。这个功能对微动的动画敏感,并且会放大噪点,导致非预期的相机抖动。如果目标运动时相机抖动不可接受,降低此属性可能会使目标动画更流畅。
Lookahead Smoothing
控制前瞻算法的平滑度。较大的值可以消除抖动预测但会使预测滞后。
Lookahead Ignore Y
预测算法会忽略Y轴的运动。
Horizontal Damping
水平阻尼。相机在屏幕水平方向上对目标的反应速度如何。使用较小的数字可以使照相机更快地旋转,以使目标保持在dead zone。使用较大的数字来模拟较重,响应缓慢的相机。
Vertical Damping
垂直阻尼。相机在屏幕垂直方向上对目标的反应速度如何。使用不同的垂直和水平设置可以模拟不同相机行为。
Screen X
dead zone中心的水平屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Screen Y
dead zone中心的垂直屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Dead Zone Width
目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的宽度。目标位于该区域内的任何位置时,虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Dead Zone Height
目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的高度。如果目标位于该区域内的任何位置,则虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Soft Zone Width
soft zone的宽度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Horizontal Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Soft Zone Height
soft zone的高度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Vertical Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Bias X
soft zone中心相对于dead zone中心的水平偏移。
Bias Y
soft zone中心相对于dead zone中心的垂直偏移。
Center On Active
:选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。
Group Composer
这个算法可以用来让镜头瞄准多个目标。如果Look At属性设置的是一个Cinemachine Target Group,这个算法会调整相机的FOV和举例来保证Group中的物体都能被镜头看到。如果Look At属性设置的是一个物体,那么会和Composer算法表现一致。
属性详解
Tracked Object Offset
相对于跟踪目标的偏移。当注视的位置不是被跟踪对象的中心时,可以通过这个属性微调跟踪目标位置。
Lookahead Time
提前的时间。根据注视目标的运动来调整偏移量。该算法估计目标将在未来数秒之内到达的位置。这个功能对微动的动画敏感,并且会放大噪点,导致非预期的相机抖动。如果目标运动时相机抖动不可接受,降低此属性可能会使目标动画更流畅。
Lookahead Smoothing
控制前瞻算法的平滑度。较大的值可以消除抖动预测但会使预测滞后。
Lookahead Ignore Y
预测算法会忽略Y轴的运动。
Horizontal Damping
水平阻尼。相机在屏幕水平方向上对目标的反应速度如何。使用较小的数字可以使照相机更快地旋转,以使目标保持在dead zone。使用较大的数字来模拟较重,响应缓慢的相机。
Vertical Damping
垂直阻尼。相机在屏幕垂直方向上对目标的反应速度如何。使用不同的垂直和水平设置可以模拟不同相机行为。
Screen X
dead zone中心的水平屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Screen Y
dead zone中心的垂直屏幕位置,相机旋转保持目标在此处。
Dead Zone Width
目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的宽度。目标位于该区域内的任何位置时,虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Dead Zone Height
目标在这个区域时,相机会忽略目标的任何移动,此属性设置这个区域的高度。如果目标位于该区域内的任何位置,则虚拟相机不会更新其旋转角度。这对于忽略较小的目标移动很有用。
Soft Zone Width
soft zone的宽度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Horizontal Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Soft Zone Height
soft zone的高度。如果目标出现在屏幕的此区域中,则相机将旋转,以在Vertical Damping设置的时间内将其推回dead zone。
Bias X
soft zone中心相对于dead zone中心的水平偏移。
Bias Y
soft zone中心相对于dead zone中心的垂直偏移。
Center On Active
:选中时,虚拟相机激活时会将镜头中心对准物体。不选中时,虚拟相机会将目标物体放置在最近的dead zone边缘。
Group Framing Size
:目标应占据的屏幕大小比例。使用1填充整个屏幕,使用0.5填充一半的屏幕,依此类推。
Framing Mode
:指定构图时要考虑的屏幕尺寸。
-
Horizontal 仅考虑水平尺寸。忽略垂直尺寸。
-
Vertical 仅考虑垂直尺寸。忽略水平尺寸。
-
Horizontal And Vertical 使用水平和垂直尺寸中较大的那个来获得最佳匹配。 Adjustment Mode 如何调整相机以获得所需的取景。可以是缩放、拉近拉远或同时进行。
-
Zoom Only 不移动相机,仅调整FOV。
-
Dolly Only 移动相机,不修改FOV。
-
Dolly Then Zoom 将相机移动到范围允许的最大范围,然后根据需要调整FOV。
Max Dolly In
:朝目标拉近相机的最大距离。
Max Dolly Out
:远离目标拉远相机的最大距离。
Minimum Distance
: 设置此项以限制相机可以接近目标的最小距离。
Maximum Distance
:设置此项以限制相机可以达到的最远目标距离。
Minimum FOV
:自动调节FOV时的最小值。
Maximum FOV
:自动调节FOV时的最大值。
POV
此算法基于玩家的输入来调节相机的旋转。
属性详解
Apply Before Body
不勾选时,Aim算法会在Body之后设置Camera相关属性。勾选时,Aim会在Body之前设置Camera相关属性。通常Body使用Framing Transposer算法时会很有用。
Recenter Target
重置回中心的目标对象。
-
None 无
-
Follow Target Forward Follow 属性的forward
-
Look At Target Forward Look At 属性的forward
Vertical Axis
控制虚拟相机目标的垂直朝向。
-
Value 轴的当前值,以度为单位。可接受的值为-90至90。
-
Value Range 虚拟相机的垂直轴的最小值和最大值。
-
Wrap 如果选中,则轴将在 Value Range 范围内,形成一个循环。
-
Max Speed 该轴的最大速度,以度/秒为单位。
-
Accel Time Input Axis Value 处于最大值时,加速到最大速度所花费的时间(以秒为单位)。
-
Decel Time 轴减速为零所花费的时间(以秒为单位)。
-
Input Axis Name 输入轴的名称。在Unity Input Manager中指定的该轴的名称。将此属性设置为空字符串来禁用此轴的自动更新。
-
Input Axis Value 输入轴的值。值为0表示无输入。你可以直接从自定义脚本中修改这个值。或者设置 Input Axis Name 并由Unity Input Manager驱动。
-
Invert 将原始值反转。
Vertical Recentering
当接收不到玩家输入时,自动在垂直方向重新居中。
-
Enable 是否启用。选中以启用自动垂直居中。
-
Wait Time* 等待时间。如果在垂直轴上未检测到用户输入,则相机将等待几秒钟,然后再进行重新居中。
-
Recentering Time* 重新居中所花费的时间。
Horizontal Axis
控制水平方向。
-
Value 轴的当前值,以度为单位。可接受的值为-180至180。
-
Value Range 虚拟相机水平轴的最小值和最大值。
-
Wrap 如果选中,则轴将在 Value Range 范围内,形成一个循环。
-
Max Speed 该轴的最大速度,以度/秒为单位。
-
Accel Time Input Axis Value 处于最大值时,加速到最大速度所花费的时间(以秒为单位)。
-
Decel Time 轴减速为零所花费的时间(以秒为单位)。
-
Input Axis Name 输入轴的名称。在Unity Input Manager中指定的该轴的名称。将此属性设置为空字符串来禁用此轴的自动更新。
-
Input Axis Value 输入轴的值。值为0表示无输入。你可以直接从自定义脚本中修改这个值。或者设置 Input Axis Name 并由Unity Input Manager驱动。
-
Invert 将原始值反转。
Horizontal Recentering
当接收不到玩家输入时,自动在水平方向重新居中。
-
Enable 是否启用。选中以启用自动水平居中。
-
Wait Time 等待时间。如果在水平轴上未检测到用户输入,则相机将等待几秒钟,然后再进行重新居中。
-
Recentering Time 重新居中所花费的时间。
Same As Follow Target
这个算法会让相机和Follow Target一个方向。如果想让相机和目标保持同样的位置和朝向,可以在Body中使用Hard Lock to Target,在Aim中使用Same As Follow Target算法。
扩展阅读
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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
我是大智,你的技术探路者,下次见!
别走!
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哦!
好,你可以走了。
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