为拷贝进来的unity内置shader 做变体烘焙

为解决Unity项目中Shader变体丢失问题,本文介绍了一款自定义工具,该工具能根据美术静态材质生成Shader Variant Collection,确保变体正确打包,避免移动端运行时出现缺失。
1,由于unity的内置shader容易导致ab包中存在多份,所以把网上下载的内置shader拷贝到了项目中。 2,由于拷贝进来的内置shader用的是shader_feature,打包ab后到移动端就丢失了变体。 3,所以需要工具根据美术的静态材质,生成shaderVariantCollection,打包到shader的ab包中保证变体被打包进去。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor;
public class ShaderVariantCollectionBaker : EditorWindow {
    
const string builtInShaderSrcPath = "Assets/Art/Resources/internal" ; const string shaderVariantCollectionPath = "Assets/Art/Resources/internal/shaderVariantCollection.asset" ; static ShaderVariantCollectionBaker _instance = null ; [ MenuItem ( "Tools/ShaderVariantCollection" ) ] public static void CreateWin ( ) { if ( _instance != null ) { _instance . Close ( ) ; _instance = null ; } _instance = CreateInstance < ShaderVariantCollectionBaker > ( ) ; _instance . Show ( ) ; } List < string > SelectedFolder = new List < string > ( ) ; ShaderVariantCollection shaderVariantCollection = null ; private void OnInspectorUpdate ( ) { } private void OnGUI ( ) { EditorGUILayout . BeginVertical ( ) ; if ( shaderVariantCollection == null ) { if ( shaderVariantCollection == null ) { shaderVariantCollection = new ShaderVariantCollection ( ) ; } } for ( int i = 0 , c = SelectedFolder . Count ; i < c ; i ++ ) { SelectedFolder [ i ] = AssetDatabase . GetAssetPath ( EditorGUILayout . ObjectField ( AssetDatabase . LoadMainAssetAtPath ( SelectedFolder [ i ] ) , typeof ( Object ) ) ) ; } if ( GUILayout . Button ( "Add" ) ) { SelectedFolder . Add ( string . Empty ) ; } if ( GUILayout . Button ( "Collect variants" ) ) { Dictionary < string , List < string > > shaderKeywordSupport = new Dictionary < string , List < string > > ( ) ; Dictionary < string , UnityEngine . Rendering . PassType > shaderPassType = new Dictionary < string , UnityEngine . Rendering . PassType > ( ) ; var materials = AssetDatabase . FindAssets ( "t:Material" , SelectedFolder . ToArray ( ) ) ; shaderVariantCollection . Clear ( ) ; for ( int i = 0 , c = materials . Length ; i < c ; i ++ ) { var mat = AssetDatabase . LoadAssetAtPath < Material > ( AssetDatabase . GUIDToAssetPath ( materials [ i ] ) ) ; var shader = mat . shader ; //Shader shaderNew = Instantiate(shader); //shaderNew.name = "test123"; //AssetDatabase.CreateAsset(shaderNew, "Assets/shader.asset"); var shaderPath = AssetDatabase . GetAssetPath ( shader ) ; UnityEngine . Rendering . PassType passType = UnityEngine . Rendering . PassType . ForwardBase ; if ( shaderPath . StartsWith ( builtInShaderSrcPath ) ) { var shaderGuid = AssetDatabase . AssetPathToGUID ( shaderPath ) ; if ( ! shaderKeywordSupport . ContainsKey ( shaderGuid ) ) { shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] = new List < string > ( ) ; UnityEditor . SerializedObject so = new SerializedObject ( shader ) ; var parsedForm = so . FindProperty ( "m_ParsedForm" ) ; var subShaders = parsedForm . FindPropertyRelative ( "m_SubShaders" ) ; var passes = subShaders . GetArrayElementAtIndex ( 0 ) . FindPropertyRelative ( "m_Passes" ) ; //passType= passes.GetArrayElementAtIndex(0).FindPropertyRelative("m_Type").intValue; var firstTag = passes . GetArrayElementAtIndex ( 0 ) . FindPropertyRelative ( "m_State" ) . FindPropertyRelative ( "m_Tags" ) . FindPropertyRelative ( "tags" ) . GetArrayElementAtIndex ( 0 ) ; var tagIt = firstTag . GetEnumerator ( ) ; tagIt . MoveNext ( ) ; bool isLightMode = ( tagIt . Current as SerializedProperty ) . stringValue == "LIGHTMODE" ; tagIt . MoveNext ( ) ; var lightMode = ( tagIt . Current as SerializedProperty ) . stringValue ; lightMode = lightMode . ToUpper ( ) ; // Debug.Log(lightMode); if ( isLightMode ) { if ( lightMode == "FORWARDBASE" ) { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . ForwardBase ; } else if ( lightMode == "DEFERRED" ) { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . Deferred ; } else if ( lightMode == "FORWARDADD" ) { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . ForwardAdd ; } else if ( lightMode == "SHADOWCASTER" ) { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . ShadowCaster ; } else if ( lightMode == "META" ) { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . Meta ; } else { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . ForwardBase ; } } else { passType = UnityEngine . Rendering . PassType . Normal ; } //var passType = subShader.FindPropertyRelative("m_SubShaders").GetArrayElementAtIndex(0).GetArrayElementAtIndex(0).FindPropertyRelative("m_Type"); //if (passType != null) //{ // Debug.Log("passType:" + passType.intValue); //} var it = so . GetIterator ( ) ; while ( it . Next ( true ) ) { var prop = it ; if ( prop . name == "m_BuiltinKeywords" ) { if ( prop . isArray ) { // Debug.Log(prop.stringValue); var keywords = prop . stringValue . Split ( " " ) ; shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] . AddRange ( keywords ) ; //Debug.Log("m_BuiltinKeywords"); } } if ( prop . name == "m_NonStrippedUserKeywords" ) { if ( prop . isArray ) { // Debug.Log(prop.stringValue); var keywords = prop . stringValue . Split ( " " ) ; shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] . AddRange ( keywords ) ; } } if ( prop . name == "m_VariantsUser0" ) { if ( prop . isArray ) { for ( int propIdx = 0 , propC = prop . arraySize ; propIdx < propC ; propIdx ++ ) { var propVariant = prop . GetArrayElementAtIndex ( propIdx ) ; if ( propVariant . isArray ) { for ( int childPropIdx = 0 , childPropC = propVariant . arraySize ; childPropIdx < childPropC ; childPropIdx ++ ) { var variantName = propVariant . GetArrayElementAtIndex ( childPropIdx ) . stringValue ; // Debug.Log(variantName); shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] . Add ( variantName ) ; } } } } } if ( prop . name == "keywordName" ) { // Debug.Log(prop.stringValue); shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] . Add ( prop . stringValue ) ; } //if (prop.name == "m_CompileInfo") //{ // Debug.Log("m_CompileInfo"); //} } shaderPassType [ shaderGuid ] = passType ; } List < string > matKeywords = new List < string > ( ) ; for ( int matIdx = 0 , matc = mat . shaderKeywords . Length ; matIdx < matc ; matIdx ++ ) { var shaderMacro = mat . shaderKeywords [ matIdx ] ; if ( ! string . IsNullOrEmpty ( shaderMacro ) && shaderKeywordSupport [ shaderGuid ] . Contains ( shaderMacro ) ) { matKeywords . Add ( shaderMacro ) ; } } if ( matKeywords . Count > 0 ) { matKeywords . Add ( "DIRECTIONAL" ) ; } //matKeywords.Add(shaderPassType[shaderGuid].ToString()); foreach ( var micro in matKeywords ) { Debug . Log ( "$$ macro:" + micro ) ; } ShaderVariantCollection . ShaderVariant shaderVariant = new ShaderVariantCollection . ShaderVariant ( shader , shaderPassType [ shaderGuid ] , matKeywords . ToArray ( ) ) ; shaderVariantCollection . Add ( shaderVariant ) ; } } //Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(shaderVariantCollection)); if ( AssetDatabase . GetAssetPath ( shaderVariantCollection ) != "" ) { AssetDatabase . SaveAssets ( ) ; } else { var filePath = UnityEditor . EditorUtility . SaveFilePanelInProject ( "save variant" , "shaderVariantCollection" , "asset" , "Ok" ) ; AssetDatabase . CreateAsset ( shaderVariantCollection , filePath ) ; } } if ( GUILayout . Button ( "Load" ) ) { var filePath = UnityEditor . EditorUtility . OpenFilePanelWithFilters ( "load variant" , "Assets" , new string [ ] { "ShaderVariantCollection" , "asset" } ) ; shaderVariantCollection = AssetDatabase . LoadAssetAtPath < ShaderVariantCollection > ( filePath ) ; } EditorGUILayout . EndVertical ( ) ; } private bool isBuiltInShaderSource ( string shaderPath ) { return shaderPath . StartsWith ( builtInShaderSrcPath ) ; }
基于径向基函数神经网络RBFNN的自适应滑模控制学习(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于径向基函数神经网络(RBFNN)的自适应滑模控制方法,并提供了相应的Matlab代码实现。该方法结合了RBF神经网络的非线性逼近能力和滑模控制的强鲁棒性,用于解决复杂系统的控制问题,尤其适用于存在不确定性和外部干扰的动态系统。文中详细阐述了控制算法的设计思路、RBFNN的结构与权重更新机制、滑模面的构建以及自适应律的推导过程,并通过Matlab仿真验证了所提方法的有效性和稳定性。此外,文档还列举了大量相关的科研方向和技术应用,涵盖智能优化算法、机器学习、电力系统、路径规划等多个领域,展示了该技术的广泛应用前景。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及工程技术人员,特别是从事智能控制、非线性系统控制及相关领域的研究人员; 使用场景及目标:①学习和掌握RBF神经网络与滑模控制相结合的自适应控制策略设计方法;②应用于电机控制、机器人轨迹跟踪、电力电子系统等存在模型不确定性或外界扰动的实际控制系统中,提升控制精度与鲁棒性; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行仿真实践,深入理解算法实现细节,同时可参考文中提及的相关技术方向拓展研究思路,注重理论分析与仿真验证相结合。
先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 本项目是本人参加BAT等其他公司电话、现场面试之后总结出来的针对Java面试的知识点或真题,每个点或题目都是在面试中被问过的。 除开知识点,一定要准备好以下套路: 个人介绍,需要准备一个1分钟的介绍,包括学习经历、工作经历、项目经历、个人优势、一句话总结。 一定要自己背得滚瓜烂熟,张口就来 抽象概念,当面试官问你是如何理解多线程的时候,你要知道从定义、来源、实现、问题、优化、应用方面系统性地回答 项目强化,至少与知识点的比例是五五开,所以必须针对简历中的两个以上的项目,形成包括【架构和实现细节】,【正常流程和异常流程的处理】,【难点+坑+复盘优化】三位一体的组合拳 压力练习,面试的时候难免紧张,可能会严重影响发挥,通过平时多找机会参与交流分享,或找人压力面试来改善 表达练习,表达能力非常影响在面试中的表现,能否简练地将答案告诉面试官,可以通过给自己讲解的方式刻意练习 重点针对,面试官会针对简历提问,所以请针对简历上写的所有技术点进行重点准备 Java基础 JVM原理 集合 多线程 IO 问题排查 Web框架、数据库 Spring MySQL Redis 通用基础 操作系统 网络通信协议 排序算法 常用设计模式 从URL到看到网页的过程 分布式 CAP理论 锁 事务 消息队列 协调器 ID生成方式 一致性hash 限流 微服务 微服务介绍 服务发现 API网关 服务容错保护 服务配置中心 算法 数组-快速排序-第k大个数 数组-对撞指针-最大蓄水 数组-滑动窗口-最小连续子数组 数组-归并排序-合并有序数组 数组-顺时针打印矩形 数组-24点游戏 链表-链表反转-链表相加 链表-...
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