大家好,我是凉鞋。上一期,笔者介绍了 v0.0.1 ~ v0.0.20 版本的制作思路以及所涉及的一些插件,然后在文章的最后讲述了下笔者是怎么走到这一步的。
在这一期,我们接着根据版本介绍笔者的制作思路。
先看下 v0.0.21 ~ v0.0.25 版本,如下:
这里和《鬼山之下》相关的版本就只有 v0.0.23 版本,在 v0.0.23 版本之前笔者一直用的是上一期介绍的 MetroidVaniaController 自带的素材,从那之后笔者一直在找适合此游戏的角色的素材,找到了一个,叫做 Hero Knight - Pixel Art。 插件地址: https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/hero-knight-pixel-art-165188
角色的形象如下:
这个是插件的角色形象,插件里还包含了各种角色动画,比如攻击、受伤、跳跃、翻滚等等,总之是可以提升当前的游戏品质。
重点是这个插件免费。
再接着往下看 v0.0.26 ~ 30 版本,如下:
核心的版本笔者标了出来,主要是修复一些显示问题,然后把新的素材的动画替换到游戏里。
再往下看:
大部分也是动画的替换,然后把一些插件自带的爬墙等功能先关闭掉,因为暂时不需要。
然后增加了一个敌人和一个关卡(Room),关卡笔者是用 Super Tilemap Editor 这个插件可以说是笔者搜罗了很久,并且对比测试下来最好用的 Tilemap 插件,插件地址如下:
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https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/super-tilemap-editor-56339
第一个关卡如下:
第一个关卡的职责很简单,就是让玩家熟悉下键位,所以给了一张按键图。
然后给了玩家一个简单的敌人,让玩家试试按键。
当然第一个敌人也不是那么好对付,需要跑到敌人背面给人一刀。。。。。正面一般刚不过。
这个敌人的动画也是在 AssetStore 上找的,因为在前期笔者还没有想好大概的游戏叙事和世界观,所以就有什么就用什么了。

本文回顾了游戏《鬼山之下》从v0.0.21至v0.0.51的迭代过程,重点讲述角色选择、素材替换、系统重构、音效加入、经济系统设计、排行榜功能和Steam上线等关键节点。作者强调了游戏时长作为迭代目标的重要性。
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