【开发日志】《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(一)打算如何做?为什么要做?

大家好,我是凉鞋,在上一期,笔者把前 100 个小时的制作成果播放了一下。
而今天是 5 月 14 日,距离上一个《鬼山之下》系列的视频发布已经有一个多月了。
在这一个多月的时间里,《鬼山之下》的制作时长已经达到 200 个小时,到了要发布 200 个小时的制作成果的时候了。所以在发布 200 个小时的制作成果之前,笔者打算把《鬼山之下》的前 100 个小时的制作思路分享一下,希望对想做独立游戏或者对独立游戏的童鞋有所帮助。
首先说说笔者是打算如何做这款游戏?

笔者打算如何做这款游戏?

其大致的制作周期很简单,以投入 100 个小时为单位,每 100 个小时做一次总结、宣传物料更新、经验分享、规划等。
由于笔者不是全职做独立游戏,除了独立游戏还有别的事情要做,比如制作技术教程等等(开发童鞋还可以关注下笔者的其他视频),所以笔者需要控制独立游戏制作的投入时间,而用于计算投入时长的 App 笔者使用的是 时间块。
时间块是笔者用的最容易上手、且使用最久的时间管理 App,如果对时间管理有需求的童鞋可以了解下这款 App,尤其是做自由职业或者做独立开发的童鞋,这两种工作、生活方式都对时间管理有很高的要求。
除了每 100 个小时为一个节点之外,笔者还有一个大致的路线。
  • 前期:搭建技术原型,美术、音乐素材先自己找。
  • 前期:迭代技术原型,美术、音乐素材先自己找。
  • 前期 - 中期: 边迭代边深耕游戏设计相关的资料,深耕像素美术,大部分美术、音乐素材先自己找。
  • 中期 - 后期: 所有素材要么自己做、要么找合作,目前来看全部自己做的可能性更高。
  • 后期:继续迭代。
这就是一个大致的路线,而目前这款游戏处在 前期 - 中期阶段。
这里笔者简单解释一下, 为什么制作路线会是以上这个样子的。
首先笔者是技术出身,在技术行业已经有将近 6 年的经验了,这也是笔者在游戏开发上唯一的优势,所以笔者在前期通过技术着手整个游戏的开发是自然而然的事情。
而前期要做的事情很明确,即:技术选型、验证系统、机制等等,而前期第一个要做的事情就是要让游戏快点变成一个闭环。
做到了闭环就可以边自己玩游戏 - 自己体会 - 修改、增加东西 这样迭代下去。
那么闭环是什么呢?
很简单,闭环就是:游戏开始 -> 游戏进行 -> 游戏成功或失败->再来一次 这样的一个循环。
而制作游戏大部分的工作量都是在闭环中的 游戏进行 这个阶段里的,所以一开始的闭环可以让 游戏进行阶段 尽量地简单,比如游戏进行阶段只有两个按钮,一个是游戏成功按钮,点击之后直接跳转到游戏成功界面,一个是游戏失败按钮,点击之后直接跳转到游戏失败界面。
这样做的一个好处,第一是 有了这么一个闭环它就是一个完整的 App 或 游戏了,上线了给别人试玩都没问题。第二个好处就是方便迭代和开发。第三个好处就是作为游戏的作者可以随时打开就能玩一下。
当然这样做也有很多坏处,就是当 游戏进行 阶段的内容非常多的时候,每次修改或新增一个功能,其测试就需要花费很多时间,不过这也是有办法的,就是引入一些测试环境即可,当然了,这个方法需要有一定的技术能力才能 hold 住。
这个就是笔者一开始使用的闭环这么一个小工具。
那么为什么笔者要使用闭环这样的工具呢?
因为笔者认为,要在一开始就要引入玩家的视角,就算一开始一无所有也要引入玩家视角,因为游戏是给玩家玩的。笔者在工作和 GameJam 中遇到大部分的游戏开发团队都是先设计一大堆功能和系统出来,然后程序美术去实现功能和系统,如此反复,然后上线,直到上线的时候才接触真正的玩家,这样的游戏除非团队之前有过成功经验,否则就会 D.O.A,D.O.A 就是 Dead On Arrival,即游戏一上线或者一发售就挂掉了,就宣布项目死亡了,这个概念是《游戏设计梦工厂》里提到的概念,本义是到货即损,收到厂家的货后,开箱就是坏的,就可以退货和更换。
这种情况在游戏行业太常见了,而造成这样的原因就是团队的无知或者随波逐流而已。但凡愿意花点时间去看看书也不至于这样。
而一开始形成闭环就可以马上让玩家来玩我的游戏了,当然这个玩家一开始就只有我自己。。。。
总之,说白了就是一句话 自己都不愿意玩自己游戏,别人凭啥花钱买你游戏?。
在前期除了形成闭环还有很多其他要做的事情,但是闭环是笔者认为第一个要尽快做到的。
在前期,形成了闭环之后,就可以不断迭代游戏了,这个时候可以使用大量的授权的资源和素材,而笔者也是这么做的,在后边的内容里笔者会详细介绍。
这里简单说一下资源和素材,有的时候如果找到合适的现成的素材,往往比大部分的外包定制的要好,当然如何找到合适的线程的素材那就需要多花时间摸索了,由于笔者参加了 6 ~ 7 次 GameJam 这方面已经不是啥问题了。
前期的技术迭代,也可以找很多现成的插件或中间件,由于笔者用的是 Unity,AssetStore 的一些插件比我做的游戏功能都多。。。。只要肯花点钱花点时间,其实可以节省很多的工作量的,当然前提是插件的源码自己能啃掉或能定制,由于笔者有将近 6 年的工作经验,将近 8 年的编码经验,啃源码或做定制已经没啥问题了,所以做技术的童鞋做独游其实是有很多优势的。
到了前期 - 中期 的过渡阶段,笔者会学习像素画,并尝试重绘游戏中的一些简单的素材,这个目前笔者已经做到了。在这个阶段一些游戏内的机制可能已经确定下来了,所以素材方面发生变更的几率可能会少一些。
到了中期 - 后期 可能要以考虑叙事和表现方面为主了,这个时候美术和音乐音效就变得很重要了,在这个阶段笔者可能会自己全部制作,也可能会找项目合作,也可能会用现成的授权的素材,未来的事情说不定。
后期 肯定还是要继续迭代的,因为笔者的游戏设计、美术、音乐音效、编程能力都会不断提升的,只要自己还在提升游戏自然也就要提升,让产品和自己一起成长。
而游戏现在正处于 前期 - 中期阶段(200 小时),已经在 Steam 上开放抢先体验了,售价 6 元。
OK,以上就是大致的路线。
接下来说说笔者为什么要做这款《鬼山之下》。

为什么要做《鬼山之下》?

笔者在毕业之前就已经在学校的游戏工作室做了两年游戏了,当时看了一个电影《独立游戏大冒险》,看完这个电影之后就确定了以后一定要成为一名独立游戏制作人。于是毕业后就进入了游戏行业。
这里简单介绍下,笔者当时的游戏工作室,工作室叫 bibibox studio,在 2012 年拿到了苹果设计大奖 Apple Design Award,当时是唯一的亚洲团队,OK 吹完了,笔者很多的游戏制作理念都是在这家工作室的时候形成的。
后来进入了游戏行业,一直在尝试业余时间找朋友同事组队开发,但是游戏都流产了,然后参加了几次 GameJam 慢慢对游戏的制作流程有了感觉,之后成绩也越来越稳定,甚至拿了一次第一名,当时是网易游品味在杭州办的一次。
虽然一直在尝试,但是其实自己对玩游戏没有什么太大的热情,玩的都是一些工作需要的不得不玩的游戏或者移动端的一些小游戏,直到买了一台 switch,玩了荒野窒息、奥德赛、巫师之后进入一段游戏慌阶段,然后直到玩了空洞骑士,空洞骑士笔者先是通关,完了删除,删除完了下载再通关,三周目之后,就确定自己是真的喜欢玩这类游戏,于是就开始做《鬼山之下》了。
有人说空洞骑士是银河战士恶魔城类的游戏,也有说是魂类的游戏,笔者都尝试玩了一下这些品类的作品,笔者确定自己想做的游戏类型是银河战士恶魔城类的游戏。
而一开始游戏的名字还没想好,就随便起了一个,叫做凉鞋的游戏,后来想到了一个感觉还可以的《鬼山之下》,这个名字听起来比较有故事性,就用了这个名字。
为什么要做《鬼山之下》?
  • 想做独立游戏制作人。
  • 想有个自己的代表作。
  • 想以做游戏为生,而不是做技术、或者技术教程。
  • 自己喜欢玩。
其实还有一个理想,就是想为游戏行业增加一例“独自一人做独立游戏并且养活自己的案例”,虽然这个案例可能有不少,但是笔者想做最咋呼的辣意款。
OK,说完了为什么做《鬼山之下》,本期的内容就到这里,从下一期开始笔者详细介绍《鬼山之下》的关键版本的迭代思路。
我们下一期再见,拜拜。
《鬼山之下》游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1517160/
  • 抢先体验价 6 元
  • 支持 Mac、Win
  • 全流程键盘、手柄控制器支持
  • 主流手柄支持
,全球经济格局深刻调整,数字化浪潮席卷各行各业,智能物流作为现代物流发展的必然趋势和关键支撑,正迎来所未有的发展机遇。以人工智能、物联网、大数据、云计算、区块链等沿信息技术的快速迭代与深度融合为驱动,智能物流不再是传统物流的简单技术叠加,而是正在经历场从自动化向智能化、从被动响应向主动预测、从信息孤岛向全面互联的深刻变革。展望2025年,智能物流系统将不再局限于提升效率、降低成本的基本目标,而是要构建个感知更全面、决策更精准、执行更高效、协同更顺畅的智慧运行体系。这要求我们必须超越传统思维定式,以系统化、瞻性的视角,全面规划和实施智能物流系统的建设。本实施方案正是基于对行业发展趋势的深刻洞察和对未来需求的精准把握而制定。我们的核心目标在于:通过构建个集成了先进感知技术、大数据分析引擎、智能决策算法和高效协同平台的综合智能物流系统,实现物流全链路的可视化、透明化和智能化管理。这不仅是技术层面的革新,更是管理模式和服务能力的全面提升。本方案旨在明确系统建设的战略方向、关键任务、技术路径和实施步骤,确保通过系统化部署,有效应对日益复杂的供应链环境,提升整体物流韧性,优化资源配置效率,降低运营成本,并最终为客户创造更卓越的价值体验。我们致力于通过本方案的实施,引领智能物流迈向更高水平,为构建现代化经济体系、推动高质量发展提供强有力的物流保障。
电源题电赛单相并网离网软件硬件锁相环单极性双极性调制等代码及仿真环路计算资料+原理图PCB内容概要:本文档是份关于电力电子与能源系统仿真研究的技术资料集合,涵盖单相并网/离网系统、软件与硬件锁相环设计、单极性与双极性调制技术、虚拟同步机控制建模、P2G-CCS耦合系统、微电网优化调度、光伏风电联合运行、储能配置及需求响应等多个电力系统核心主题。文档提供了大量基于Matlab/Simulink的代码实现与仿真模型,包括LLC谐振变换器小信号分析、永磁同步电机控制、DC-AC变换器设计、光伏阵列故障仿真、直流微电网建模等,并附有原理图与PCB设计资源。同时整合了智能优化算法(如遗传算法、粒子群、灰狼优化器)、机器学习模型(如LSTM、CNN-GRU-Attention)在负荷预测、故障诊断、路径规划等领域的应用案例,形成个跨学科的科研资源包。; 适合人群:电气工程、自动化、能源系统及相关专业的研究生、科研人员以及从事电力电子、微电网、新能源控制方向的工程师;具备Matlab/Simulink编程基础和定电力系统理论知识者更佳。; 使用场景及目标:① 支持电赛或科研项目中对并网逆变器、锁相环、调制策略的设计与验证;② 用于复现高水平论文(如EI/SCI)中的优化调度、控制算法与仿真模型;③ 辅助开展微电网能量管理、储能配置、需求响应策略等课题的研究与代码开发;④ 提供可直接调用的算法模板与仿真平台,提升科研效率。; 阅读建议:建议按照文档结构逐步浏览,优先下载并整理网盘中的完整资源包,结合具体研究方向选取对应代码与模型进行调试与二次开发;对于复杂算法(如NSGA-II、ADMM、MPC),应配合文献理解其数学原理后再实施仿真;关注其中“论文复现”类内容以提升学术研究规范性与技术深度。
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