【开发日志】《鬼山之下》前 300 小时的制作思路分享:关卡设计增强

大家好,我是凉鞋,第三个 100 个小时终于完成了。
放出视频地址:
  • https://www.bilibili.com/video/BV1bL411p7ug/
在第二个 100 个小时的制作思路分享的时候,由于太着急继续做游戏了,所以忘了在结尾补上一句话,就是“有一个自己的游戏作品,并且有人愿意花钱支持,然后收集到很多非常有价值的建议,然后再改进游戏,还有身边朋友的鼓励和支持,还有观察身边的人玩游戏时候的反应,还有自己从不懂如何做一件事情,然后通过学习和咨询之后会做了这些事情,以上这些事情都是开始做独立游戏之后够感受到的,很开心能够做独立游戏。”
OK,接下来正文。
重点的新增功能如下:
  • 关卡从 15 关 扩充到 54 关
  • 增加冲刺基础
  • 增加书店
  • 更新世界地图
  • 游戏内关卡编辑器雏形完成
  • 增加矿车
  • 引入 xLua 脚本系统。
版本记录为 0.0.64 ~ v0.0.70,贴出记录,如下:
v0.0.64
v0.0.65 ~ v0.0.68 版本
v0.0.69 ~ v0.0.70 版本
版本的记录不是很多,版本中有很多的建议和缺陷都是玩家和同行们提供的,这里笔者感谢大家。
我们重点还是看新增功能
  • 关卡从 15 关 扩充到 54 关
  • 增加冲刺基础
  • 增加书店
  • 更新世界地图
  • 游戏内关卡编辑器雏形完成
  • 增加矿车
  • 引入 xLua 脚本系统。
首先通过关卡从 15 关 扩充到 54 关,这里笔者积累了很多实践经验,不过在扩充关卡的时候,还是受到一些质疑的,比如有的童鞋说现在游戏的表现这么差去扩充关卡干啥?
这里答案很简单,鬼山之下是一个类银河战士恶魔城的游戏,所以游戏首先最先做到成为类银河战士恶魔城的游戏,而提升表现不能让游戏快速成为类银河战士恶魔城的游戏,而设计关卡能够让游戏成为类银河恶魔城的游戏。
简而言之,就是要先成为类银河战士恶魔城,这个是现阶段的目标。
而为了成为类银河恶魔城的游戏,首先肯定是要在角色的能力上下功夫,那么这个能力系统就是书店,通过书店角色可以获得二段跳等。
在之前的版本中,是没有书店这个一个建筑的,玩家按 B 键就可以直接打开书店窗口,如下:
而新版本,则引入了书店这个建筑概念,如下:
引入了书店之后,玩家就不能随时随地去购买能力了,而是得跑到指定位置去购买能力。这就导致关卡需要重新梳理一遍。
一开始梳理的思路比较简单,就是目前角色总共有四个能力,即:翻滚、二段跳、攀爬、冲刺,而每个能力笔者打算设计 10 个关卡左右,于是就是 4 x 10 = 40 个关卡,笔者要设计 40 个关卡。
那么设计 40 个关卡,如果按照每个关卡 10 分钟去摆的话,需要总共 400 分钟去完成,也就是 7 个小时左右。当然这是理想的情况下,关卡拼完了之后还需要反复测试,去测试角色是不是能够跳到某个跳台等等,实际的工作量肯定会超出 7 个小时多,而且这样的开发体验其实也很差,所以笔者一直在思考有没有什么比较好的方法,去把关卡设计这个工作能在纸上设计?
而恰好这个时候笔者啃完了《游戏关卡设计》这本书。里边的关卡设计部分比较推崇“理性关卡设计”这种方式,即 Rational Level Design。
其方式非常简单,就是引入一个标尺,去计算角色能跳几个单位,身高多少、敌人身高多少、二段跳高度多少,等等。
而此时恰好想到了如果这些标准都定义好了,那么关卡设计的工作就可以交给玩家去完成一部分,于是就制作了一份简单的关卡设计文档,如下:
规格有很多,这里不列举了。。。。
非常清晰,而笔者把这份文档的 v0.0.1 版本发到玩家群了之后,有位大佬提供了一个比较好的思路,就是用 Excel 设计,所以在文档的结尾感谢了这位玩家:
有了这一套关卡设计手册之后,笔者个关卡设计的生产力一下子就提升了好多,不过笔者是在纸上进行设计的,这里给出纸上版本的一个关卡设计手册,如下:
看着比较脏,上边有几个猫的脚印,最近家里的猫喜欢上桌子。。。。然后把桌子上的杯子打翻了,导致上边这张纸看着皱巴巴的。。。。
下面给出一些关卡的设计图,如下:
这个是第一关:
有的关卡是拼完之后发现有问题,然后改动了很多,最后打印了出来,如下:
有关卡在设计的时候,需要考虑移动路线:
比较简单的书店关卡
让自己死了无数次的关卡:
最后展示一下厚度:
总之,使用 理性关卡设计 和 纸上设计之后,关卡设计这项工作就变得有趣起来,重点是,设计关卡工作可以不用必须在电脑前设计,而是可以在园子里设计、边撸猫边设计、在床上设计、拉屎的时候设计。。。。
关于 RLD 这个概念,是通过知乎上的以为大佬的 Live 知道的,地址:
在听的时候没当回事,然后再去看《游戏关卡设计》这本书的时候,发现都是推崇理性关卡设计的。
所以就尝试了一下,而目前使用下来是很有价值的。
当然了听 Live、加上看《游戏关卡设计》之后,还要加上大量的实践,比如笔者新增的 40 个关卡,经过实践才会渐入佳境,才会理解为什么要用 RLD。
以上就是增加书店建筑之后,导致关卡工作量徒增,然后这个时候发现了 RLD ,然后用 RLD 的方式设计关卡这么一个过程,为什么要写这么个过程,因为 RLD 是真 TM 重要。
有了关卡设计标准之后,可以促进游戏中另一个功能的发展,就是游戏内的关卡设计,大致界面如下:
然后可以直接在游戏内运行关卡:
当然还有个最简版本的关卡文件管理:
当然关卡编辑器是一个孵化内容,能基本使用,但是可改进的空间很大,这个就慢慢来,估计第 4 个 100 个小时里会更完善一些。
最后游戏内有一个世界地图,有了世界地图之后,鬼山之下这款游戏终于可以称作是一款银河战士恶魔城类的游戏了,如下图:
当然这张图不是全部地图,但是通过此图可以看到哪些地方没有探索完,或者哪些地方还可以去,在银河战士恶魔城类游戏中,最低配的地图只要能够做到这一点就行,就让玩家知道哪里还可以探索。
当然,仅仅是通过新增 40 个关卡,加上书店,再加个世界地图,并不定能够成为银河战士恶魔城类的游戏,在设计关卡的时候,笔者还是做了很多设计的。
比如:
这里只展示了 翻滚、二段跳 和 关卡形成的锁钥机制,有了这种设计,就可以叫做银河战士恶魔城类的关卡了。
有了这种设计,那么一个关卡,可能需要走很多遍,所以这里也要做些设计,要么使用瞬移机制,让玩家第二次通过穿过关卡时更容易,要么就针对玩家新得到的能力做一些快速通道,如下:
有很多这样的小设计。
而笔者在进行关卡设计的时候,最优先考虑的是玩家的移动路线,比如第一次穿过此关卡时,角色有 攀爬 这个技能,而第二次穿过此关卡时,角色有了 攀爬 和 二段跳的技能,那么笔者就很有可能会根据二段跳这个能力,在这个关卡上增加一些内容。
比较极端的关卡,就是游戏中的枢纽关卡,也就是 A2 关卡,如下:
本来 A2 关卡还有针对冲刺这个能力设计的内容,但是笔者玩了几次之后发现,有了冲刺技能之后,很少会回到这个关卡,所以就去掉了。
这些都是小设计。
然后笔者玩了 空洞骑士、血污、恶魔城、洞窟物语、死亡细胞等的银河战士恶魔城类的游戏,在自己实践了一些关卡设计之后,能够感受到这些游戏的关卡设计风格。
空洞骑士 和 血污、恶魔城这类游戏,喜欢把能力的获得放到关卡的支线的一端上,类似下图:
基本都是某个支线路线的最尾端,所以这里笔者也这么设计了。
然后恶魔城和血污风格的关卡:
然后是洞窟物语风格的关卡
当然这些设计照着原作差得很远,哈哈哈,不过玩这些游戏确实会得到一些启发。
这些小设计就说道这里。
最后游戏的正常通关时长,从第 200 小时的 20 分钟,扩充到了 第 300 小时的 1 个小时,速通纪录从 5 分钟扩充到了 20 分钟。
游玩体验有了很多设计之后,变得比之前好了一些,关卡的内容扎实了一些。
第三个 100 个小时,让笔者和游戏本身进步了很多,主要也是看了很多资料,加上大量的实践。
关于第 300 小时开发的内容就介绍到这里了。
按照管理接下来也分享一些其他内容。
笔者除了看了《游戏关卡设计》和 知乎 Live 之外,还看了很多其他关卡设计的资料,其中启发最大的是这个视频:
主要介绍空洞骑士的关卡设计,这个大家自己看就好了。
然后这里特别感谢我爱人 Ava Xiang 和 学长 Jasper Kim 的帮助。
书店、矿车的设计是我爱人 Ava Xiang 画的。
然后学长 Jasper Kim 对关卡的标准化、关卡编辑器的设计这些推进贡献很多。
学长 Jasper Kim 帮忙梳理了一下游戏的核心机制,爱人 Ava Xiang 提出了建议:一段关卡最好训练角色的特定能力。
接着分享下看完《游戏关卡设计》这本书之后目前脑海中觉得比较有价值的几个知识点。
  • 关卡元素分为
  • 阻碍
  • 挑战(大致是这个,忘记了)
  • 变化让玩家觉得新鲜有趣,玩家喜欢变化,所以笔者在设计玩家移动路线的时候考虑到要增加一些变化。
  • 理性关卡设计
这里说道变化,不只是关卡设计需要变化,其实在音乐和舞蹈方面也是那些变化的点让听众或者观众觉得好听、好看的地方。
OK,就分享这些吧。
接下来第四个 100 个小时,要做啥,还没想好,现在第三个 100 个小时结束后,有一些问题要修复掉,所以接下来肯定先修复问题,然后关卡编辑器也有一点问题,要修复一些,然后就是游戏的内容扩展,目前课扩展的内容如下:
  • 关卡扩展
  • 敌人扩展
  • Boss 扩展
  • 陷阱、阻碍、机制扩展
  • 角色能力扩展
现在关卡扩展的数量已经足够了,接下来就是陷阱、阻碍、机制的扩展,再往下就是敌人的扩展,然后是 Boss 扩展,最后如果还需要角色能力需要扩展。
这些扩展都足够了之后,还需要去研究叙事、动画、角色设计、场景设计、音乐、音效、特效、光影这些乱七八糟的,还有很多工作量。
不过好在,目前关卡设计方面自己算是入门了,接下来就把《游戏关卡设计》这本书再读一遍。
在第三个 100 个小时之前,笔者想要通过做少的元素和机制做到类银河战士恶魔城游戏,现在基本算是做到了,接下来就是不断扩展元素和机制,然后不断打磨的工作了。
这篇分享就到这里,我们第四个 100 个小时再见,拜拜。
内容概要:本文介绍了ENVI Deep Learning V1.0的操作教程,重点讲解了如何利用ENVI软件进行深度学习模型的训练与应用,以实现遥感图像中特定目标(如集装箱)的自动提取。教程涵盖了从数据准备、标签图像创建、模型初始化与训练,到执行分类及结果优化的完整流程,并介绍了精度评价与通过ENVI Modeler实现一键化建模的方法。系统基于TensorFlow框架,采用ENVINet5(U-Net变体)架构,支持通过点、线、面ROI或分类图生成标签数据,适用于多/高光谱影像的单一类别特征提取。; 适合人群:具备遥感图像处理基础,熟悉ENVI软件操作,从事地理信息、测绘、环境监测等相关领域的技术人员或研究人员,尤其是希望将深度学习技术应用于遥感目标识别的初学者与实践者。; 使用场景及目标:①在遥感影像中自动识别和提取特定地物目标(如车辆、建筑、道路、集装箱等);②掌握ENVI环境下深度学习模型的训练流程与关键参数设置(如Patch Size、Epochs、Class Weight等);③通过模型调优与结果反馈提升分类精度,实现高效自动化信息提取。; 阅读建议:建议结合实际遥感项目边学边练,重点关注标签数据制作、模型参数配置与结果后处理环节,充分利用ENVI Modeler进行自动化建模与参数优化,同时注意软硬件环境(特别是NVIDIA GPU)的配置要求以保障训练效率。
内容概要:本文系统阐述了企业新闻发稿在生成式引擎优化(GEO)时代下的全渠道策略与效果评估体系,涵盖当企业传播面临的预算、资源、内容与效果评估四大挑战,并深入分析2025年新闻发稿行业五大趋势,包括AI驱动的智能化转型、精准化传播、首发内容价值提升、内容资产化及数据可视化。文章重点解析央媒、地方官媒、综合门户和自媒体四类媒体资源的特性、传播优势与发稿策略,提出基于内容适配性、时间节奏、话题设计的策略制定方法,并构建涵盖品牌价值、销售转化与GEO优化的多维评估框架。此外,结合“传声港”工具实操指南,提供AI智能投放、效果监测、自媒体管理与舆情应对的全流程解决方案,并针对科技、消费、B2B、区域品牌四大行业推出定制化发稿方案。; 适合人群:企业市场/公关负责人、品牌传播管理者、数字营销从业者及中小企业决策者,具备一定媒体传播经验并希望提升发稿效率与ROI的专业人士。; 使用场景及目标:①制定科学的新闻发稿策略,实现从“流量思维”向“价值思维”转型;②构建央媒定调、门户扩散、自媒体互动的立体化传播矩阵;③利用AI工具实现精准投放与GEO优化,提升品牌在AI搜索中的权威性与可见性;④通过数据驱动评估体系量化品牌影响力与销售转化效果。; 阅读建议:建议结合文中提供的实操清单、案例分析与工具指南进行系统学习,重点关注媒体适配性策略与GEO评估指标,在实际发稿中分阶段试点“AI+全渠道”组合策略,并定期复盘优化,以实现品牌传播的长期复利效应。
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