【入门】HDRP游戏运行后,看不到运动物体

Unity HDRP高清渲染管线 (上)——艺术家工作流 给美术看的文章,重点内容是 Volume Profile、HDRP Shaders、Diffusion Profile 阅读详情
问题出在position的坐标,默认使用world,我们改成自身object即可
unity坐标纷繁复杂,把我们新手搞蒙了,我简单的整理了一下,有困惑的朋友看一下
零维 = 原点无轴
一维 = x/y/z单轴
二维 = xy双轴
  1. 屏幕【像素坐标系】:屏幕左下角(0,0),屏幕右上角(Screen.Width,Screen.Height)
  2. 相机【矢量坐标系】:屏幕左下角(0,0),屏幕右上角(1,1)
  3. GUI (用户界面)【像素坐标系】:屏幕左上角(0,0),屏幕右下角(width,height)
  4. shader(着色)【矢量坐标系】:不同shader坐标系规定不同,不知unity用啥坐标系,懂得留言
三维 = xyz三轴
  1. 绝对世界坐标系:transform.Position【基于原点而言】
  2. 相对父象坐标系:transform,localPosition【基于父对象而言】
对于运动的坐标,要用transform.translate 大家可以把position粗暴的理解为get,translate理解为set,这样不容易搞混。
Unity HDRP透明物体动态模糊与TAA重影问题解决方案 运动矢量是计算机图形学中记录像素帧间运动的核心数据,它通过对比当前帧与上一帧的像素位置,计算出移动的方向和距离。这一原理构成了动态模糊和时域抗锯齿等后处理效果的技术基础,能够显著提升画面的视觉平滑度和真实感。在游戏开发和高精度UI渲染等应用场景中,准确的运动矢量对于消除高速运动产生的拖影和重影至关重要。然而,透明物体由于不写入深度缓冲区等特性,往往无法自动生成正确的运动矢量,导致在Unity HDRP管线中出现令人困扰的“鬼影”问题。本文聚焦于这一技术痛点,深入剖析了从材质着色器到后处理配置的完整链路,提供 阅读详情

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