Unity中有两种Animation Clip

本文深入探讨Unity中两种创建AnimationClip的方法及其应用场景。方法一适用于传统Animation组件,仅提供WrapMode选项;方法二则更适合Animator系统,尽管在Animation组件中使用会触发警告。文章对比了两者的Inspector界面差异,及AnimationType字段的不同。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.youkuaiyun.com/zzxiang1985/article/details/51291861

 

在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip。

 

一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip。

 

 

另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation Clip。

 

 

这两种方法创建出来的都是.anim文件,但是在使用上却有点不一样。

选中方法一创建的.anim文件,Inspector窗口只有一个Wrap Mode选项。

 

 

而方法二创建的.anim文件的Inspector却比较复杂。

 

 

如果将Inspector切换为Debug模式,

 

 

可以看到方法一的.anim文件的Animation Type是1,

 

 

而方法二的.anim文件的Animation Type是2。

 

 

两种.anim文件都可以拖拽进GameObject身上挂载的Animation组件中,

 

 

 

也都可以在Animation窗口中编辑。

 

 

 

但是如果将方法二的.anim文件拖拽进Animation组件,并作为组件的默认Clip的话,那么游戏运行的时候这个Clip其实是播不出来的,而且Console会报一条“The AnimationClip 'XXX' used by the Animation component 'XXX' must be marked as Legacy.”的警告信息,以及一条“Default clip could not be found in attached animations list”的提示信息。也就是说方法二的.anim文件其实似乎不能直接用在Animation组件中。

 

 

但是方法二的.anim文件却可以拖拽进Animator窗口,作为Animator Controller的一个状态(需要先创建一个Animator Controller),当GameObject身上挂载着Animator,并且Animator引用了这个Animator Controller的时候,这个动画是可以正常播出的。

 

 

而方法一的.anim文件却无法拖拽进Animator的窗口。也就是说方法一的.anim文件似乎不能用在Animator中。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值