模糊背景shader

本文详细探讨了如何使用Shader技术创建模糊背景效果,从理论到实践,解释了关键的数学原理和图形学概念,包括高斯模糊、径向模糊等方法,并提供了实际代码示例,帮助开发者理解并应用于自己的项目。

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Shader "Custom/SimpleGrabPassBlur" {
	Properties{
		_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_BumpAmt("Distortion", Range(0,128)) = 10
		_MainTex("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
		_Size("Size", Range(0, 200)) = 1
	}

		Category{

		// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque" }


		SubShader{

		// Horizontal blur
		GrabPass{
		Tags{ "LightMode" = "Always" }
	}
		Pass{
		Tags{ "LightMode" = "Always" }

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata_t {
		float4 vertex : POSITION;
		float2 texcoord: TEXCOORD0;
	};

	struct v2f {
		float4 vertex : POSITION;
		float4 uvgrab : TEXCOORD0;
	};

	v2f vert(appdata_t v) {
		v2f o;
		o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
		float scale = -1.
### Unity URP 中实现 UI 背景模糊效果的方法 在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 下,要实现在特定情况下让部分UI保持清晰而其他区域变得模糊的效果并非易事。由于Render Pass Event仅能在透明物体渲染之后执行屏幕后处理操作[^2],这使得直接通过调整渲染顺序来达到理想中的置顶UI高清显示、底层UI模糊化存在挑战。 不过,一种可行方案是创建自定义Shader并结合脚本逻辑以间接达成目标: #### 使用 Post-processing Volume 和 Custom Renderer Feature 为了更灵活地控制哪些对象参与何种类型的后期处理,可以考虑编写一个Custom Renderer Feature,在其中判断当前绘制的对象是否属于希望被模糊化的UI组件,并据此应用不同的材质属性或参数设置给对应的MeshRenderer。 对于具体的Shader编程方面,则推荐基于HLSL语言构建适用于URP环境下的计算着色器(Compute Shader),它允许开发者高效访问GPU资源来进行复杂的图像滤镜运算,比如高斯模糊算法的实现: ```hlsl // HLSL Code Snippet for Gaussian Blur Effect under URP Texture2D _MainTex; SamplerState sampler_MainTex; float4 Frag(Varyings input): SV_Target { float2 uv = input.uv; // Define blur intensity and direction here... const int radius = 3; const static float weights[] = {0.227027, 0.1945946, 0.1216216, 0.054054, 0.016216}; half4 color = tex2D(_MainTex, uv) * weights[0]; for(int i=1;i<radius;++i){ color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x+i*blurDirectionX,uv.y)) * weights[i]; color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x-i*blurDirectionX,uv.y)) * weights[i]; color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y+i*blurDirectionY)) * weights[i]; color += tex2D(_MainTex,float2(uv.x,uv.y-i*blurDirectionY)) * weights[i]; } return color; } ``` 此片段展示了如何在一个简单的片元函数(Fragment Function)内部运用一维高斯分布权重数组对源纹理进行采样累加从而模拟出二维空间上的平滑过渡效果[^3]。 值得注意的是,上述方法可能需要额外的工作量去适配不同版本间的API差异以及优化性能表现;同时也要注意平衡好画质与效率之间的关系。
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