Android OpenGL-ES FBO(Frame Buffer Object)离屏渲染

本文深入探讨了Android平台上的OpenGL-ES技术,重点解析了FBO(帧缓冲对象)在离屏渲染中的应用。通过FBO,开发者可以实现更复杂的图形效果,如多重采样抗锯齿、屏幕后处理等。文章详细阐述了FBO的创建、绑定和使用过程,并给出了实际案例分析。

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##.FBO用途:
    OpenGL绘制需要一块“画布”,常见的方式是把GLSurfaceView中的Surface作为画布的载体,最终绘制好的画面会输出到GLSurfaceView对应的屏幕区域上。
    如果希望绘制的画面不显示出来,默默地在后台作画,那就需要换一张“画布”,不要把画面最终输出到屏幕上。
    一般是通过FBO方式来实现这一功能。(当然,如果仅仅是希望不显示到屏幕上,那么只要“画布”上的画面最终不被SurfaceFlinger消耗就行了,也并非一定要用FBO)
##.FBO简介:
    FBO(Frame Buffer Object),即帧缓冲对象,是帧缓冲区的封装对象,它本身是一个容器,自身不能用于渲染,需要与一些可渲染的缓冲区绑定在一起,如纹理或者其它类型的渲染缓冲区。FBO不受窗口大小限制,可以包含多个颜色缓冲区,可以同时从一个片元着色器写入。
    如只是对一个图像做变色处理等,只绑定纹理即可。如果需要往一个图像上增加3D的模型和贴纸,则一定还要绑定depth Render Buffer。
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