games101 笔记03(光栅化)

光栅化

把屏幕栅格化,对每个栅格的内容进行采样

屏幕显示设备(成像设备)

  • 阴极射线管:早期的电视光栅化设备CRT(Cathode Ray Tube) 电子打到显示设备上,伤眼睛,一行一行扫描输出,优化的时候隔行扫描(每帧切换奇偶行扫描,高速运动会造成撕裂)
  • LED 发光二极管
  • 电子墨水屏:通电黑白可以翻转,看起来自然,刷新率很低
  • LCD 液晶显示器:FrameBuffer 映射到屏幕上。通过液晶的扭曲来控制光的状态(光的波动性)
    在这里插入图片描述

屏幕空间

把屏幕按像素栅格化,分辨率1920*1080 是指水平1920个像素,竖直1080像素,再通过显示设备显示对应栅格上的颜色,每个栅格也称为像素。下面这个图是以屏幕左下角作为坐标系,UE里面坐标系是在左上角
在这里插入图片描述
把投影空间内容是在-1到1中,通过拉伸和平移适配到屏幕上
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三角形光栅化

已经得到要画的三角形如下,对像素进行采样
减少遍历的方法1:基于轴向的包围盒AABB
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方法2:每一层只遍历可能在里面的像素点
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锯齿

光栅化后发现三角形形状走样(锯齿)
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几种采样瑕疵

信号变换速度太快,采样速度跟不上变换的速度
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摩尔纹:去除奇数行奇数列
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眼睛采样率不够的情况会看到错误的旋转方向
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抗锯齿

采样之前先模糊(滤波),再进行采样

时域:图片信息(可以转换成一堆波长的叠加)
频域:图片的波的信息(频率、振幅)
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傅里叶变换:任何周期函数,都可以看作是不同振幅,不同相位正弦波的叠加,用于时域和频域的转换
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时域转频域,中心定义为低频区域,两边是高频区域,亮度表示信息量,不用去想和原图的对应关系,只要知道高频区域和信息多少,以及可以通过滤波进行去除一些频率信息就行。
在这里插入图片描述
高通滤波,只剩下边界
在这里插入图片描述
低通滤波(去除边界)
在这里插入图片描述在空间域做卷积,相当于在频域做乘积
在这里插入图片描述
低通过滤器时域和频域对应关系,选择的box 越大对应越多的卷积空间,模糊力度越强,对应的低通效果越好,所以越亮
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时域上采样等价于频域上进行复制,时域采样越稀疏,频域复制越紧凑会导致时域复制的内容叠在一起,走样
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去掉高频部分再进行采样,防走样,走样就是对应时域中两个形状叠在一起
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抗锯齿

MSAA (多重采样,并没有提升分辨率)
多个采样点(多次采样平均值=模糊),计算出采样点在三角形的面积
在这里插入图片描述
FXAA(快速近似抗锯齿,图像的后处理,换掉锯齿边界)
TAA (时分采样,复用上一帧的采样信息)

超分辨率:
DLSS(低分辨率采样,机器学习来猜测缺少的信息提升分辨率:DLSS 会对多个分辨率较低的图像进行采样,并使用先前帧的运动数据和反馈来重建原生质量图像)
DLAA(基于AI的抗锯齿)
在这里插入图片描述

  • MSAA (MultiSampling Anti-Aliasing)分辨率不变,采样次数变多,多次采样混合,画面效果(混合多会糊)不如SSAA
  • FXAA (Fast Approximately -Aliasing)分辨率不变,采样后对周围像素进行混合,相当于只是对原图进行模糊化(速度快,消耗低)
  • TAA 时分抗锯齿
  • TSR 减少高复杂几何体闪烁

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