游戏设计梦工厂读书笔记(三)

本文探讨了游戏设计的核心要素,包括玩家体验、游戏邀请、玩家交互模式和目标设定。游戏通过规则创造独特体验,邀请玩家进入魔法圈。玩家交互模式多样,从单人对战到团队对抗,每种模式带来不同挑战。游戏目标如掠夺、竞速等定义了玩家努力的方向,而冲突与边界则构成了游戏的核心挑战。不确定性是吸引玩家的关键,规则和资源管理增加了游戏深度。

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玩家
游戏是一种体验式设计,玩家在参与游戏后就进入了魔法圈。在魔法圈中,游戏的规则产生了一定的权力并给予玩家一些可能性。
在游戏规则的约束下,我们可以做一些我们从来不会想到的事,例如:射击、杀戮、背叛,我们也可以做一些我们有能力去做但从未有机会面对的事,
例如无法承受的困难、牺牲以及各种艰难的决定。在这种奇特而又奇妙的矛盾下,游戏产生了神奇的体验

1、游戏的邀请
各种艺术形式都会创建自己的临时世界。在进入这些世界的时候都会有一个明显的仪式化的时刻。
电子游戏的邀请通常是一个启动键或者启动界面,再加上一些特殊效果作为一个正式的邀请

2、玩家的数量
为特定数量玩家设计的游戏会比那些为不确定数量玩家所设计的游戏考的更多

3、玩家的角色
很多游戏都会为玩家提供角色
巴图理论:Richard Bartle将玩家分为四种类型:成就者、探险者、社交者和杀手
他认为玩家通常会有一个符合他们目标的主要游戏风格。

4、玩家交互模式
(1)单人玩家VS游戏系统
没有其他人类玩家,因此通常使用谜题或者其他结构创造冲突
(2)多名独立玩家VS游戏系统
玩家之间没有直接的动作,也不包括参与者的联合。这是一种比较少在电子游戏中使用的模式
(3)玩家VS玩家
玩家之间直接对抗的游戏结构。激烈的对抗时这个模式的特征
(4)单边对抗
多人对抗一人的游戏模式,游戏双方保持动态平衡。包含了合作和竞争机制(比如Evolve Stage2)
(5)多边对抗
三名及以上玩家直接竞争的游戏结构,也就是我们通常说的多人游戏
(6)协作游戏
二至多人对抗游戏系统的游戏结构,例如风之旅人
(7)团队对抗
二至多个团队竞争的游戏结构

练习3.3:交互模式
单人VS游戏系统:马里奥奥德赛、黑暗之魂
多名独立玩家VS游戏系统:???
玩家VS玩家:街头霸王
单边对抗:Evolve Stage 2
多边对抗:魔兽世界
协作游戏:风之旅人
团队对抗:英雄联盟

目标

目标定义了玩家在游戏规则内尽力完成的内容,目标通常具有挑战性,但仍然可以实现
游戏的目标还可以奠定游戏的基调
在设计游戏之前,需要询问自己关于目标的问题:
-你玩过的游戏的目标是什么
-这些目标对游戏的基调有什么影响
-某些特定类型的游戏会需要加入某些特定的目标吗
-多目标的游戏是怎么样的
-目标必须明确吗
-玩家自选目标的游戏情况呢

游戏学者对目标进行了一些分类:
1、掠夺
夺取或者摧毁对手的东西,同时避免被捕或者被杀
2、追捕
追捕游戏的目标时抓住对手,或者当你时被抓的一方时,躲避对手的追捕
3、竞速
在物理上或者在概念上比其他玩家先实现目标
4、排列
按照某种空间构型来排列游戏块,或者在不同类的游戏块之间创造一种概念性的排列
5、救援或逃脱
使一个或多个单位到达安全状态
6、行为禁止
通过笑、谈话、放置、错误的移动或者其他不应该做的事情来破坏规则。这是一种电子游戏中比较少见的类型
7、建设
建造、维护和管理对象。本质上将这是一种复杂版的排列游戏
8、探索
探索游戏区域。通常和更具有竞争性的目标结合在一起。
9、解密
通常使在比赛结束前解决一个谜题
10、益智
获得或使用知识来打败其他玩家,侧重拥有游戏外的知识

总结
游戏中有趣的目标通常使混合了上述各种目标产生的

练习3.4 目标
目标类型 女神异闻录5 掠夺、追捕、探索、解密 怪物猎人世界 掠夺、探索、追捕 异度神剑2
掠夺、探索 魔界战记5 掠夺 塞尔达传说:荒野之息 探索、掠夺、解密 马里奥奥德赛
解密、探索 风暴英雄 掠夺 伊苏8
掠夺、探索、解密 血源诅咒 掠夺、探索、解密 重力异想世界
探索、解密、掠夺、竞速

操作
操作就是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动
思考操作的而一个方法是:谁在哪里,什么时候,做了什么

通常由如下操作:
开始操作:如何开始一个游戏
行动操作:在游戏开始后进行的操作
特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作
解决操作:将游戏带往结束的操作

系统操作:电子游戏可以包含更复杂的系统过程,但这不意味着电子游戏比非电子游戏更复杂。
简单的游戏结构也可以产生复杂结果

定义操作:在定义操作的时候,需要时刻牢记游戏环境。
非电子游戏必须确保操作容易被玩家记住
电子游戏则需要考虑操作的输入/输出设备

规则
规则定义了游戏对象和玩家可采取的行为。
在设计规则的时候,与设计操作方式一样,一定要时刻考虑他们和玩家之间的关系。
太多的规则将会令玩家难以理解,而规则若描述不明确或者沟通甚少会让玩家迷惑甚至疏远游戏

定义对象和概念的规则
游戏中的对象都有一个独特的地位和意义而不同于现实世界的对象。
即使游戏中的对象是基于熟悉的对象被定义的,但他们仅是这些对象的抽象,并且仍然需要在游戏规则中,按照他们的本质重新被定义。

桌游中对象的变量可以被玩家明显的追踪,电子游戏中的对象通常比较复杂,程序会追踪所有场景背后的变量。
但玩家在游戏中不是通过界面来理解和根据数据指定策略,相对的玩家通过游戏的体验来获得更为直观的信息。

在定义游戏的对象和概念时,需要时刻考虑玩家将如何学习这些对象的本质。
如果对象是复杂的,那么玩家必须直接处理这种复杂性吗?
如果对象是简单的,那么玩家会觉得他们彼此有足够的区分度,来影响游戏的过程吗?对象是逐步发展的吗?他们只在某些情况下可用吗?
玩家在游戏中如何了解每个对象的特性?

限制行为的规则
在规则中可以加入一些限制行为的规则来针对游戏系统的漏洞,或者避免游戏倾向于对某位玩家或者某些玩家有利而不平衡。

决定结果的规则
在某些情况下,规则也可以产生结果。例如发生了什么事,规则产生了xxx的结果(比如角色死亡)
这些规则在游戏机制中制造了变数,并且可以通过一些机制将游戏拉回自己的轨道

定义规则
规则对于玩家来说一定要十分明确,并且规则需要直观并且易于理解,这样游戏看起来才会公平。
规则越复杂,就需要设置越多的命令来强迫玩家理解他们,玩家对于规则理解的越不好,就越不可能做出有意义的选择从而觉得越不能控制游戏

资源
资源就是游戏中有用的东西。设计师需要管理游戏的资源并决定资源的产出方式和时机
设计师精心地对如何发现和获得资源进行安排。你需要完成的目标已经呈现在你面前,在你找不到或者赚不到足够的钱时,如果你看的到了游戏呈现的挑战,你就会去获得让你继续前进的资源。
游戏中的资源必须具有实用性和稀缺性

典型的游戏中的资源:
命数:动作游戏中最常见的就是命数。命数时最简单的资源类型:越多越好,而且没有副作用
单位:战略型游戏中的资源,需要通过特殊的技巧平和每个单位的消耗和确定它怎样与其他资源结构保持平衡。
HP:生命值戏剧性的表现了生命和单位得到损失。
货币:货币是游戏经济系统的关键元素之一
行动:一些游戏中行动比如移动和转身属于资源
甚至在一些实时游戏中,过于强大的行动也可以被资源限制
能力加强:例如超级马里奥兄弟的魔法蘑菇。能力加强物品通常都是稀缺的,因此不会使游戏变得太过简单
物品:一些游戏系统允许玩家收藏一些非能力加强或者单位的物品。他们通常需要花高价,或者靠运气,或者需要击败强大的怪物获得,
因此他们通常都是稀缺的。玩家在管理这些物品时进行有意义的选择。
特殊区域:特殊区域在一些游戏中被用作一种资源。例如魔兽争霸3中的金矿和木材
时间:时间在许多游戏中也是重要的资源。玩家必须抢时间完成任务,时间会为游戏设计在情感方面加分

冲突

玩家试图在游戏的规则和边界之内实现目标的时候,冲突就显现了出来。
冲突通过创建规则、过程和各种情景阻止玩家直接完成他们的目标,
玩家必须采用一个十分低效的方式完成目标,冲突对玩家提出挑战,迫使他们掌握一种或几种特定的技能来通过游戏。
流程同样会制造出一种竞争或者游戏感使玩家觉得有趣,从而服从于这个低效的系统,通过参与来获得成就感

常见的冲突:
障碍:障碍可以是物理障碍,也可以是抽象障碍例如解密
对手:多人游戏中的玩家通常是冲突的来源
两难选择:玩家在两难选择中,必须评价选择带来的潜在的后果,从而带来冲突。

练习3.10 冲突
俄罗斯方块:每个方块只有四种构型可以选择。方块层数堆积的越高,可操作空间越小,越容易失误。玩家必须在有限的时间内决定方块的位置
扫雷:玩家必须学会解开扫雷的谜题才能准确的扫到雷。玩家必须反复检查自己的推理以确保操作的正确

边界

作为游戏设计师,你必须定义游戏的边界,并定义玩家应当如何进入和离开这个魔法圈。
这个边界可以是物理性的,比如游戏区域的边界,或者概念性的,比如社交性游戏中同意参与(同意游戏的规则)

游戏的边界通常时游戏非常重要的组成部分(例如没有空间限制的足球游戏,或者没有卡牌上限限制的卡牌游戏),去掉或者修改边界很有可能会产生一个截然不同的游戏。但这不一定是坏事,试着修改边界可能带来完全不同的游戏体验。

游戏边界还是一种把现实生活和游戏中的事件区分开的方法。

某些特殊的游戏(例如ARG)会打破边界,将游戏和生活的边界模糊化

结果

为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的。

游戏的最终结果许多时候会和游戏的交互模式有关

某些游戏是零和游戏,胜者必然会导致一个败者。而某些复杂的游戏不一定一定产生这样的结果。
非零和游戏通常有更微妙的结果,例如排名系统或者玩家数据统计

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