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原创 零基础游戏UI设计C2(游戏UI的构成元素) 【书太老了,读到后面发现没太多参考价值】
一般出现在屏幕上的选项数量都是奇数,目的是在视觉上为玩家提供一种平衡,给玩家一个视觉中心点,中心位置的选项通常会大一些,便于玩家选择。同时图标也可以降低玩家的记忆负担,这要求场景中图标风格一致,尽量减少图标中的细节设计,否则容易混淆。作为视觉图形形式的文字,文字易读性和清晰性的重要性下降,更多起到渲染游戏气氛的作用。比如:射击类和竞速类中的仪表界面,会模拟真实世界中的功能,以第一人称视角进行,等。,所以文字必须适量,简洁,字体大小、间距要保持文字的易读性。除解释外,文字还作为提示媒介,只在玩家需要时显示。
2025-03-16 20:05:17
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原创 零基础游戏UI设计C1(初识游戏UI设计)【书太老了,读到后面发现没太多参考价值】
在玩家和UI交互时,系统主动呈现的起到提醒和解释作用的是提示信息;对玩家操作给予的响应信息是反馈。在游戏研究领域,好的游戏应该引发心流体验。
2025-03-06 03:09:14
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原创 游戏设计梦工厂 C1(完结)
我们太容易注意力放在游戏的画面、故事或新功能上,而忘记了扎实的游戏玩法才会让游戏玩家兴奋,否则,即使玩家告诉你喜欢这个游戏的特效、风格或情节,也不会玩太久。此时玩家是你的向导,你的目标是让他们找出潜伏在设计的表层下的问题,经常这样训练,你会重新变得客观。玩游戏就是在认识和重新设定游戏单位之间、游戏玩家之间、游戏中和游戏外的生活之间的隐藏的联系,同时会创造出新的意义。在游戏开发过程中,开始设计时你看游戏的视角和玩家是相似的,但随着流程的推进,你会越来越难客观地看待你所创造的东西。游戏在开发周期中会发生变化。
2024-03-21 17:44:21
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原创 UNIGINE SIM下大地形制作流程(初级)
1.用Global Mapper打开影像文件,右键 -> Create AreaPolygon Features -> Create Rectangular/Square Area,框选要导出的区域(鼠标拖动),在弹出的Modify Feature Info面板中填写Name 、 Feature Layer然后点击确认绘制完成一个矩形区域,同时左侧Control Center面板中出现了一个新的图层(就是刚填写的Feature Layer);(如果是选择之前已有的文件下面这些步骤可能已经完成)
2023-09-25 09:44:22
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原创 Part03 C++运算符、程序流程结构
因为C++里运算符、循环语句、选择语句处和跳转结构部分用法和C#里完全一致,在此处不再多余,只记录不一致的地方。
2023-05-21 14:19:59
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空空如也
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