状态表 | |
| 状态 | 说明 |
| 待机 | 1.原点动画 2.小范围内随机走动 3.播放一些休闲动画 |
| 追击 | 移动到敌人面前 |
| 攻击 | 1.播放攻击动画 2.当攻击间隔时播放idle动画 |
| 回家 | 移动到出生点 |
| 死亡 | 1.播放死亡动画 |
条件或者事件表 | |
| 条件或者事件 | 说明 |
| 丢失敌人 | 1.敌人死亡 2.敌人超出追击距离 |
| 看见敌人 | 1.敌人在追击距离内 |
| 我死了 | 我自己没血了 |
状态转换表 | ||
| 状态 | 条件或者事件 | 转变后状态 |
| 待机 | 看见敌人 | 追击 |
| 追击 | 丢失敌人 | 回家 |
| 攻击 | 丢失玩家 | 回家 |
| 回家 | 回到家了 | 待机 |
| 任意状态 | 我死了 | 死亡 |
本文详细介绍了游戏AI中状态机的设计思路,包括待机、追击、攻击、回家及死亡等状态,以及状态间的转换条件,如看见敌人、丢失敌人和个人生命值耗尽。
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