unity自动生成敌人_Unity3D 敌人AI 和 动画( Animator )系统的实例讲解

该博客详细介绍了如何在Unity中实现敌人的自动跟随和动画逻辑。首先,通过设置导航和烘焙场景来实现敌人的自动寻路。然后,通过创建Animator Controller和调整动画状态,实现敌人在Idle、Run、Attack、Death四种状态间的平滑过渡。通过敌人脚本控制动画播放和寻路,当敌人接近主角时会切换到攻击状态,完成简单的AI行为。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:

1.敌人能够自动跟随主角

2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).

3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作

(一)自动跟随的实现

1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色:  有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体)

2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出下拉菜单,确定其中 Navigation Static 被选中.  对于与场景地形无关的模型选项,则要确定没有被选中,如图所示。

             

              

Navigation 窗口的选项主要是定义地形对寻路的影响。Radius 和 Height 可以理解为寻路者的半径和高度。Max Slope 是最大坡度,超过这个坡度寻路者则无法通过。Step Height 是楼梯的最大高度 ,超过这个高度寻路者则无法通过。Drop Height表示寻路者可以跳落的高度极限。Jump Distance 表示寻路者的跳跃距离极限。

3)选择菜单栏里的Window 选项里的Navigation选项   点击下面的bake   渲染完成后是这个样子  这些蓝色的区域就是能自动寻路的区域

                    

4) 然后给主角写 移动控制脚本 和 镜头控制脚本  并赋给主角(胶囊体):

1 public classPlayerControl : MonoBehaviour2 {3

4 //定义玩家的Transform

5 publicTransform m_transform;6 //定义玩家的角色控制器

7 CharacterController m_ch;8 //定义玩家的移动速度

9 float m_movespeed = 10.0f;10 //定义玩家的重力

11 float m_gravity = 2.0f;12 //定义玩家的生命

13 public int m_life = 5;14

15 //定义摄像机的Transform

16 Transform m_cameraTransform;17 //定义摄像机的旋转角度

18 Vector3 m_cameraRotation;19 //定义摄像机的高度

20 float m_cameraHeight = 1.4f;21 //定义小地图摄像机

22 publicTransform m_miniMap;23

24 //定义枪口的Transform m_muzzlepPoint;

25 Transform m_muzzlePoint;26 //定义射击时,射线射到的碰撞层

27 publicLayerMask m_layer;28 //定义射中目标后粒子效果的Transform

29 publicTransform m_fx;30 //定义射击音效

31 publicAudioClip m_shootAudio;32 //定义射击间隔时间计时器

33 float m_shootTimer = 0;34

35

36

37 //Use this for initialization

38 voidStart()39 {40 //获取玩家本身的Transform 赋给 m_transform

41 m_transform = this.transform;42 //获取玩家本身的CharacterController组件 赋给 m_ch

43 m_ch = this.GetComponent();44

45 //摄像机的控制的初始化46 //获取摄像机的Transform

47 m_cameraTransform =Camera.main.transform;48 //定义一个三维向量用来表示摄像机位置 并把玩家的位置赋给它 设置摄像机初始位置

49 Vector3 pos =m_transform.position;50 //摄像机的Y轴坐标 为 本来的坐标加上上面定义的摄像机高度

51 pos.y +=m_cameraHeight;52 //把修改后的摄像机坐标重新赋给m_cameraTransform

53 m_cameraTr

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