
【Unity3D开发】
noneidea
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3D之文件读写文件
为了完成资源的读取和保存,这里做了好多的实验,也参考了很多的文章和帖子,这里十分感谢雨松的网站,很多时候都能在那里找到思路和相应的回答。希望这个网站能一直办下去。开始正文,为了完成上述功能,自己本地做了很多实验,为了统一资源版本,我想到的办法就是把所有的AssetsBundle文件都保存到unity的沙盒目录下,即Application.persistentDataPath这个目录下。从Str原创 2015-07-23 01:30:50 · 2107 阅读 · 0 评论 -
unity3d爬坑手记——prefab篇
prefab是个很好用的东西,但是在导出的时候还是需要注意问题。导出使用的函数CreateEmptyPrefab(string strpath),这个路径是相对于工程的,也就是说必须是“Assets/xxx/xxx/xxx/xxx/xx.prefab”。其它都不行。给unity跪了原创 2015-08-05 10:10:58 · 649 阅读 · 0 评论 -
unity3d 中粒子系统的释放
很多人都知道的东西,只是最近在做项目的时候疏忽了。记录一下,方便查阅。粒子系统的释放跟普通的MESH释放不同,直接Destory是不行的。必须遍历到每个子粒子系统,并逐个释放后才能删除跟节点的粒子系统。废话不多说,直接上代码Transform tf = GoTestParticle.transform;ParticleSystem[] pList = tf.GetComponentsI原创 2015-11-24 11:51:42 · 1885 阅读 · 0 评论 -
Unity3D爬坑手记——Prefab篇2
之前感叹了Prefab的强大,以及创建预设体时的小坑一个,这里还有一个坑同样需要注意。依赖包的设置。这里必须要说一下,从网上查到的资料来说,也就是能查到BuildPipeline.PushAssetDependencies();BuildPipeline.PopAssetDependencies();这两句代码的嵌套使用,其它的或多或少会提及,但是不及自己使用时的心得体会。原创 2015-11-26 15:49:19 · 644 阅读 · 0 评论 -
unity3d爬坑手记3
最近有同事在到处lightmap的时候遇到一点问题,有些光源在烘培完成后,图片的颜色没有达到想要的效果,发狠看了一下关于烘培的参数设置。发现关于这个,只能通过提高光源的反射次数和反射系数才能达到想要的效果。另一个就是关于Resources.Unload这个玩意的调用问题。官方解释的也没有错,只是我在使用的时候不仔细,它的参数是一个object,真的就是一个object,也就是说真的原创 2015-12-15 09:51:06 · 301 阅读 · 0 评论