poker -3 +白鹭引擎

本文深入探讨游戏开发领域的关键技术,包括UI设计、3D特效制作、网络通信及Lua与C++的交互过程。涵盖美工分类、引擎框架、网络库选择等内容。

美工分类:
1: UI设计师 (button  进度条 Icon 。。。)
2: 原画设计师(用画笔+画板  分:人物原画, 场景原画, 插画。。。)-- 百度
3: 3D
4: 特效设计师(3D, 2D 动画 序列帧)

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1:如果要使用在C++上  how写的, 那么网络的长连接部分,是不是pomelInterface.cpp(中的函数名字都是i起得)    ---  直接拿过来用就行

2:Quick是封装好的内购, 内购买的几个文件   http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2119   在哪   -- 指得是你项目下面的framework 不是下的引擎包下的framework
3  网上的socket套接字时 ,都是直接按步用为啥会不太一样   http://blog.youkuaiyun.com/xiaominghimi/article/details/7603123 sa.sin_port socket(


4:Lua  只是会用而已,远远 不懂啊王琳琳。C++交互, 网络
5:基于:以。。。为基础。 pomelo基于socket,  解释为啥看不到正规的步骤如HIMI的: 库中封装了函数。 对于socket的具体步骤
6: pomelo要求 前后端都使用 pomelo(库)

7:    与服务器交互, 交互。。。就有来有往 

  有推送过来的 promelo_event("JoinTable")    有请求后发送过来的 request.send()      pomelo_notice_callback()---这个包括你请求的和推送过来的


一些底层的lua没办法实现的用C++实现: 如网络, plist(table)  --出现绑定

------------------------------------------Tuesday

1:那么多态的作用是什么呢,封装可以使得代码模块化,继承可以扩展已存在的代码,他们的目的都是为了代码重用。而多态的目的则是为了接口重用。也就是说,不论传递过来的究竟是那个类的对象,函数都能够通过同一个接口调用到适应各自对象的实现方法。(封装, 继承是为多态准备的)

----- Wednesday

面试:
setmetable()元表  理解内部?
lua 绑定C++ 你是手动还是用工具  步骤?
设计模式   用过哪些? 理解 比如。。游戏
lua  点和冒号的区别
————
2:  lua 网络部分除了用pomelo还有别的 ?   返回响应事件为啥是自己来调用--不是后端主动推过来的
da : luaSocket                 那为啥不用luaSocket? 而要用pomelo?

3:  修改 /lib/cocos2dx_extra/extra/luabinding/cocos2dx_extra_luabinding.tolua   如何打开修改
  一般都是自己建的项目下如商店的 “Store.h”  — 找不到直接在搜索栏搜即可

4:  LuaSocket 是 Lua 的网络模块库,它可以很方便地提供  TCPUDPDNSFTPHTTPSMTPMIME 等多种网络协议的访问操作。它由两部分组成:一部分是用 C 写的核心,提供对 TCP 和 UDP 传输层的访问支持。另外一部分是用 Lua 写的,负责应用功能的网络接口处理。 

5  -- 将表格数据编码为 JSON 字符串    json.encode(var)
-- 将 JSON 字符串解码为表格对象   json.decode(text)
例子:
1 local str = json.encode({a=1,b="ss",c={c1=1,c2=2},d={10,11},100})
2 local tb = json.decode('{"a":1,"b":"ss","c":{"c1":1,"c2":2},"d":[10,11],"1":100}')  
dump(tb) --[ [
- "<var>" = {
-     "1" = 100

注: 如何打开类似 cocos2dx_extra_luabinding.tolua 的文件, 头直接拖过去 (取消 应用程序)
6:  Linux  vi编辑器   gedit命令 
LS  -l  pwd   cd  
 文本编辑器,就像是win的记事本。 
  1. ls -l xxx.xxx (xxx.xxx是文件名)  
  2. 那么就会出现相类似的信息,主要都是这些:   
  3. -rw-rw-r--    修改权限
    chmod o+w xxx.xxx  

------------------------------------------------------------------------Friday

1:   雷军15分钟决定投资白鹭引擎 只因它是要火的H5?

2: Egret Engine(白鹭引擎),   它是一款html5游戏引擎
         据说“围住神经猫”(下文有简称“围猫”)22日上线当天PV已达86.3万次,IP23.4万个;上线48小时后数据猛增长到PV 1026万次,IP241万个;至24日,访问量已过亿。更令人吃惊的是,围猫游戏的开发时间仅用一天半,团队只有美工一人和程序一人而已。

3:  web应用程序 
Web应用程序是一种可以通过Web访问的应用程序。Web应用程序的一个最大好处是用户很容易访问应用程序。用户只需要有浏览器即可,不需要再安装其他软件。

概述

应用程序有两种模式C/S、B/S。C/S是客户端/服务器端程序,也就是说这类程序一般独立运行。而B/S就是浏览器端/服务器端应用程序,这类应用程序一般借助IE等浏览器来运行。WEB应用程序一般是B/S模式。Web应用程序首先是“应用程序”,和用标准的程序语言,如C、C++等编写出来的程序没有什么本质上的不同。然而Web应用程序又有自己独特的地方,就是它是基于Web的,而不是采用传统方法运行的。换句话说,它是典型的浏览器/服务器架构的产物。

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1 :整个引擎的框架:(下->上)
系统层iOS android  Winphone   
引擎层(cocos2d-x/ Quick /cocos2d-htnl) 
应用层(lua/c++ Game)

2:  简单粗暴认为:要有可扩张性—>由多态实现

   高内聚 低耦合 降低模块/类 耦合度,模块之间留接口

3:  王丹 iOS 地图 蓝牙 推送 包不兼容。。。 <UIKit/UIkit.h>各种控件

4:注释:  简洁    多
5:
C++ Lua交互过程:
没运行之前lua代码是字符串,运行时a(1,2) 解释器解释代码
1  每个函数有一个独立的栈
2  如a(1,2) 先分配一个栈空间,  函数先入栈  返回一个函数指针, 变量入栈栈返回,
3  tolua_toString()   tolua_tonumber() 是从栈中取得数据
 
6: setmember() 元表 类似C++的重载, 赋予新的意义


元表:


如何查找一个文件:


LuaSocket  pomelo


关于设计模式:



-- -----------------------------Wednesday:


----------------------------------------------------------------Tuesday:

1:   网络通信:    p2p和c/s

P2P如我们QQ聊天(也有C/S的成分,但是聊天的时候应该是P2P的),客户端和服务器是对等的,相互之间可以请求然后响应,通常不要求搜索对等的端一直在线(available)。

 2:


关于绑定:


白鹭引擎:Egret是一套HTML5游戏开发解决方案   
------------------- 黑白方块游戏——视频教程

1: 到官网下载Egret, 输入命令egret查看是否安装成功, 并能看到命令。注:如果创建在指定目录,就直接cd  ..到即可
创建:   egret  create  MyGame

2:如何编译, 运行 ?

3: 项目的目录:
  bin_debug 可以调试测试的JS文件都存在这里
JSon   工程属性配置文件
Launch  所有可以启动的文件 都放在这里
resource   src ….

Egret  编译运行:

项目的文件 不是引擎的目录:


视频教程


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