Cg shader using discard

本文深入探讨了Shader编程中使用discard指令的高级应用,通过详细解析顶点和片段着色器代码,展示了如何高效地进行光照计算和纹理处理。重点介绍了如何在特定条件下快速剔除不必要的计算,以优化GPU性能。
Shader "Custom/Cg shader using discard"
{
	SubShader 
	{
		Pass 
		{
			Cull Off

			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			struct vertexInput
			{
				float4 vertex:POSITION ;
			};
			struct vertexOutput
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float4 posInObjectCoords:TEXCOORD0 ; 
			};

			vertexOutput vert(vertexInput input)
			{
				vertexOutput output;
				output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.vertex);
				output.posInObjectCoords = input.vertex;

				return output;
			}

			float4 frag(vertexOutput input):COLOR
			{
				if(input.posInObjectCoords.y>0.0)
				{
					discard;
				}
				return float4(0.0,1.0,0.0,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

### 如何在 Unity 中实现 Shader 转场效果 在 Unity 中实现 Shader 转场效果可以通过编写自定义着色器来完成。这种技术通常用于场景切换、UI 动画或其他视觉特效中。以下是关于如何创建和应用 Shader 转场效果的具体方法。 #### 创建基础 Shader 首先,需要创建一个新的 Shader 文件并设置其基本结构。以下是一个简单的顶点片段着色器模板: ```csharp Shader "Custom/TransitionEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Progress ("Progress", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Progress; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // Transition effect logic here. if(i.uv.x < _Progress || i.uv.y < _Progress){ discard; // Discard pixels outside the progress area. } return col; } ENDCG } } } ``` 此代码中的 `_Progress` 属性控制转场进度[^5]。通过修改 `_Progress` 的值可以从左至右或从上至下的方式逐渐显示图像的一部分。 #### 应用 Shader 到材质 创建好 Shader 后,在 Unity 编辑器中新建一个 Material 并将其 Shader 设置为你刚刚编写的 Custom/TransitionEffect。接着将该材质应用于目标对象(如 UI Image 或 Render Texture),并通过脚本动态改变 Progress 值以触发过渡动画。 #### 使用脚本来驱动过渡过程 下面是一段 C# 脚本示例,展示如何随着时间推移更新 Progress 参数从而执行平滑的过渡效果: ```csharp using UnityEngine; public class TransitionController : MonoBehaviour { public Renderer targetRenderer; private Material materialInstance; private float progressValue = 0f; void Start() { materialInstance = targetRenderer.material; } void Update() { progressValue += Time.deltaTime * 0.5f; // Adjust speed as needed. if(progressValue >= 1f){ progressValue = 1f; Destroy(this); // Optional: Remove script after completion. } materialInstance.SetFloat("_Progress", progressValue); } } ``` 上述脚本会持续增加 `progressValue` ,直到达到最大值 1 。在此过程中,它不断更新材质实例上的 "_Progress" 属性,使得屏幕上的内容按照预设路径逐步显现出来[^6]。 #### 进一步优化与扩展 对于更复杂的过渡样式,比如圆形扩散或者波浪形推进,则需进一步调整 Fragment 函数内的逻辑条件以及可能引入额外输入变量来进行参数化配置。例如,利用噪声纹理生成随机化的边缘形态;或是基于时间函数计算波动幅度等等[^7]。 ---
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