方案一:使用模板缓冲(Stencil Buffer)裁剪
通过模板缓冲技术,可以限制粒子系统仅在特定区域内渲染。
实现步骤:
- 创建遮罩对象(Mask)
- 添加一个
UI Image组件,设置其颜色为透明,并启用Mask组件(需在Canvas下)。 - 调整遮罩形状(如圆形、矩形或自定义Sprite)。
- 添加一个
- 配置粒子系统
- 将粒子系统放置在遮罩对象的子层级下(或确保两者在相同Canvas下)。
- 修改粒子系统的渲染模式为Screen Space - Overlay(若使用UGUI的Mask组件)。
- 启用模板测试
- 在粒子系统的材质中,启用模板测试:
csharpMaterial material = particleSystemRenderer.material;material.SetInt("_StencilComp", (int)CompareFunction.Equal); // 仅当模板值匹配时渲染material.SetInt("_Stencil", 1); // 模板值(需与Mask组件一致)material.EnableKeyword("_STENCILTEST_ON");
- 在粒子系统的材质中,启用模板测试:
- 运行测试
- 粒子系统将仅在遮罩区域内显示,区域外部分被裁剪。
注意事项:
- 性能影响:模板缓冲会增加GPU负载,避免多层嵌套。
- 3D粒子系统:若粒子系统为3D对象,需使用
RectMask2D或自定义Shader裁剪。
方案二:通过Shader裁剪(基于位置/UV)
编写自定义Shader,根据粒子位置或UV坐标实现动态裁剪。
示例Shader代码(基于位置裁剪):
glsl
Shader "Custom/ParticleClip" { | |
Properties { | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
_ClipRect ("Clip Rect", Vector) = (0,0,1,1) // 裁剪区域(归一化坐标) | |
} | |
SubShader { | |
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } | |
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha | |
Pass { | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
#include "UnityCG.cginc" | |
struct appdata { | |
float4 vertex : POSITION; | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f { | |
float2 uv : TEXCOORD0; | |
float4 vertex : SV_POSITION; | |
}; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _ClipRect; | |
v2f vert (appdata v) { | |
v2f o; | |
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.uv = v.uv; | |
return o; | |
} | |
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { | |
// 将屏幕坐标转换为归一化UV | |
float2 screenUV = i.vertex.xy / _ScreenParams.xy; | |
// 判断是否在裁剪区域内 | |
if (screenUV.x < _ClipRect.x || screenUV.x > _ClipRect.z || | |
screenUV.y < _ClipRect.y || screenUV.y > _ClipRect.w) { | |
discard; // 丢弃区域外像素 | |
} | |
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); | |
return col; | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
} |
使用步骤:
- 创建新材质,应用上述Shader。
- 将材质赋给粒子系统的
Renderer Module。 - 通过脚本动态调整
_ClipRect参数控制裁剪区域。
方案三:渲染到纹理(Render Texture)
将粒子系统渲染到Render Texture,再通过UI或3D对象显示裁剪后的内容。
实现步骤:
- 创建Render Texture
- 在Project窗口右键 > Create > Render Texture,设置分辨率和格式。
- 配置渲染相机
- 新建相机,设置
Clear Flags为Solid Color(颜色设为透明)。 - 将相机拖到粒子系统上,调整视角使其仅包含目标区域。
- 将相机的
Target Texture设为创建的Render Texture。
- 新建相机,设置
- 显示Render Texture
- 创建
RawImage(UGUI)或Quad(3D对象),将其材质的纹理设为Render Texture。 - 对RawImage应用
Mask组件实现进一步裁剪。
- 创建
优点:
- 完全隔离粒子渲染,便于后期处理(如模糊、色差)。
- 兼容3D和2D场景。
方案四:使用Culling Mask(简单场景)
通过相机的Culling Mask控制粒子系统的可见性。
实现步骤:
- 为粒子系统分配独立Layer(如"Particles")。
- 在主相机中,取消勾选"Particles"层的Culling Mask。
- 新建专用相机,仅渲染"Particles"层,并调整视角实现裁剪。
适用场景:
- 简单静态裁剪(如分屏效果)。
选择建议
- 2D UI裁剪:优先使用方案一(Stencil Buffer)或方案三(Render Texture)。
- 动态形状裁剪:选择方案二(Shader裁剪)。
- 复杂后期处理:使用方案三(Render Texture)。
- 静态区域隔离:尝试方案四(Culling Mask)。
通过合理组合这些技术,可以高效实现粒子系统的灵活裁剪效果。zhon
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